Se considera a Tennis for Two como el primer videojuego de la historia. Fue creado por el físico norteamericano, William Higginbotham y financiado por el Departamento de Energía de los Estados Unidos. El juego se creó para promover la energía atómica. Sin embargo, el resultado obtenido fue el de crear toda una industria que no hace más que crecer en los últimos años.

En total, y durante 2016, se han desembolsado un total de 91 billones americanos de dólares en todo el mundo, según se desprende de los últimos datos registrados en los estudios de mercados de SuperData Research, una institución que se encarga de medir las cifras que se mueven en el sector de los videojuegos.

Sin embargo, si en la última década las consolas de sobremesa -y las portátiles- y los ordenadores controlaban este sector, en 2016 se ha producido todo un cambio de paradigma que puede darnos una pequeña pista sobre el futuro a medio y corto plazo.

Por primera vez en la historia, la experiencia de jugar en un smartphone ha superado a las dos modalidades anteriores en cifras totales, acaparando un total de 40,6 billones de dólares, frente a los 35,8 billones del PC y los 6,6 billones de las consolas.

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Grupo de personas se agolpan en Central Park ante el rumor de la aparición de un Vaporeon en el mismo parque de Nueva York

Entre las causas que podrían explicar esta tendencia, se encuentra el lanzamiento de dos grandes éxitos para esta nueva plataforma y que han consolidado dos géneros que nunca se habían explotado -al menos con tanta trascendencia- en los dispositivos móviles: uno de ellos es Pokémon Go y el otro se trata de Clash Royale.

El primero de ellos ha conseguido recaudar en todos estos meses, desde que saliera al mercado a principios de julio, un total de 788 millones de dólares. Por su parte, el segundo -que se estrenó en las apps stores en marzo de 2016- ha conseguido recaudar 1,1billones de dólares. Aunque el primero de esta lista es Monster Strikes con 1,3 billones. 

Los ingresos para videojuegos móviles suelen provenir de sistemas de micropagos

Para el año 2019, se espera que este mismo formato acapare hasta los 54 billones de dólares y medio, aproximadamente. Para este ejercicio, las consolas verían que su ascenso apenas crece hasta los 7,8 billones de dólares. 

En cualquier caso, cabe destacar el sistema de pago de muchos de estos títulos. Por ejemplo, la ya citada aventura de Niantic se ofrece de manera gratuita a todos aquellos curiosos que quieran probar el juego, -si aún queda alguien que no lo ha hecho- por lo que los ingresos se generan a través de micropagos que realizan los usuarios mientras se disfruta de la aventura. Lo mismo ocurre con Clash Royale y Clash of Clans, tercero y segundo respectivamente en la lista.

Fuera de estos formatos, se espera que el de la Realidad Virtual (VR) sea una de las que más crezca en los próximos tres años, por lo que los ingresos en 2019 para este tipo de productos alcanzaría aproximadamente un total de 17,8 billones de dólares -para 2016 las cifras apenas han superado los dos billones-.