Netflix cierra estudios videojuegos: adiós a Night School y Moonloot

Netflix arrastra adquisiciones fallidas y encara una crisis sectorial que ha obligado a Microsoft y Ubisoft a recortar. El nuevo foco se concentra en juegos infantiles, party games y títulos en la nube para televisión.

Netflix cierra estudios de videojuegos y recorta su división de gaming tras el fracaso de una apuesta iniciada en 2021. La plataforma abandona Night School y prepara el cierre de Moonloot en Helsinki, según Game File, con despidos aún sin cuantificar. El repliegue confirma que el intento de convertir los videojuegos en su siguiente gran línea de negocio no alcanzó la escala esperada.

Claves de la operación

  • Netflix desmantela su estructura de estudios propios. Cierra Night School y Moonloot y recorta empleo en su división de videojuegos sin cuantificar el alcance.
  • La retirada arrastra adquisiciones anteriores. Team Blue y Boss Fight cayeron antes; Spry Fox fue revendida a sus fundadores.
  • El nuevo foco se desplaza a la nube y a la televisión. Juegos infantiles, party games, narrativa y títulos masivos marcan la estrategia, lejos de competir con EA.

El fin de una ambición que empezó con ‘Oxenfree’

Netflix integró los videojuegos en su suscripción en 2021, sin publicidad ni micropagos, para estirar la propuesta de valor del servicio. Aquel movimiento buscaba convertir la app en un hub de entretenimiento completo. Ese año compró Night School Studio, el estudio responsable de ‘Oxenfree’, y dio el pistoletazo de salida a una expansión que incluyó Boss Fight, Spry Fox, un estudio de Helsinki y un equipo en California con veteranos de ‘Overwatch’, ‘Halo’ y ‘God of War’. La promesa parecía sólida: Netflix tenía dinero, propiedades intelectuales y cientos de millones de abonados. Solo faltaban los juegos.

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El caso de Night School resume el desencanto: seis semanas después de lanzar ‘Unhinged’, un título de terror para televisión, llega el cierre. La retirada, sin embargo, empezó antes. En 2024 cerró Team Blue, su estudio dedicado a títulos AAA, sin publicar un solo juego. En 2025 cayó Boss Fight tras el lanzamiento de ‘Squid Game: Unleashed’. Spry Fox fue revendida a sus fundadores. La plataforma también ha ido retirando del catálogo móvil algunos juegos que dieron prestigio al lanzamiento.

Un repliegue incómodo en plena resaca del sector del videojuego

El movimiento de Netflix no se entiende sin la crisis global del videojuego. La pandemia disparó el consumo y la inversión, y la industria asumió que aquella demanda se mantendría. No ocurrió. Microsoft suma cuatro oleadas consecutivas de recortes en Xbox en los últimos 18 meses, tras gastar decenas de miles de millones en Bethesda y Activision Blizzard. Ubisoft arrancó 2026 cancelando seis juegos. Incluso ‘Marvel Rivals’, con más de 20 millones de jugadores, sufrió despidos.

La paradoja también se refleja en España: la industria batió récord de facturación en 2024 mientras destruía empleo. El desarrollo de videojuegos es caro, tarda años y no garantiza rentabilidad. Netflix llegó al videojuego justo cuando el espejismo pospandemia empezaba a deshacerse. No es un problema exclusivo de la plataforma; el sector entero sigue despidiendo pese a facturar cifras históricas.

La industria del videojuego castiga incluso al éxito: ni una franquicia millonaria garantiza estabilidad de plantilla.

Con todo, Netflix no abandona del todo. Su nueva estrategia prioriza juegos infantiles, party games, experiencias narrativas, y títulos con atractivo masivo. El foco se desplaza del móvil descargable a la nube en televisión, con el móvil como mando. Los lanzamientos en la nube, como el juego de la FIFA World Cup y el propio ‘Unhinged’, han funcionado mejor. El estudio detrás del primero despidió al 85% de la plantilla estos días. Netflix ya no aspira a convertirse en la nueva EA. Prefiere que su aplicación sirva para jugar, no solo para ver.

Análisis Merca2: lo que Netflix se juega al soltar los estudios propios

La contracción de estudios propios tiene lógica financiera, pero deja una pregunta estratégica incómoda. Netflix invirtió en talento creativo sin consolidar una línea editorial de videojuegos. Compró estudios, asumió costes fijos y no logró construir un catálogo con identidad propia. Las compras de Night School y Spry Fox no cristalizaron en una división estable. La rotación de cierres refleja una hoja de ruta que osciló entre el entusiasmo por los juegos móviles y el repliegue hacia la nube.

La alternativa habría sido mantener Night School como sello premium y reducir estructura, pero la decisión apunta al coste. Netflix prefiere pagar por títulos puntuales antes que sostener estudios en plantilla. Es un giro coherente con la presión de márgenes del streaming.

La comparación con el sector español es pertinente. España registra facturación récord en videojuegos, pero también despidos continuos. El caso de Netflix advierte de que la escala global no protege de la crisis del desarrollo. La plataforma no construyó un modelo de producción rentable para juegos narrativos ambiciosos. Y sin estudios propios, dependerá de licencias y terceros para llenar su catálogo interactivo. Eso reduce el riesgo financiero pero también el margen creativo.

El riesgo no es abandonar los estudios, sino quedarse a medias: no ser una editora premium ni una plataforma de juego con identidad. La próxima presentación de resultados trimestrales, en octubre de 2026, ofrecerá la primera foto del rediseño. Ahí se verá si los juegos en la nube compensan la retirada de Netflix.


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