Telefónica arranca en el MWC con robótica, realidad extendida y gaming inmersivo

Telefónica arranca en el Mobile World Congress (MWC) com novedades tecnológicas que incluye realidad extendida para gaming inmersivo multisensorial, realidad virtual mediante gafas VR para vivir eventos deportivos desde dentro y proyectos de robótica que incorporan desde el 5G hasta data analytics y bockchain destinados a la producción industrial. La operadora propone desde su stand en la feria todas las tecnologías que, combinadas, van a cambiar el ocio, cada vez más inmersivo, y los procesos productivos, como hasta ahora solo habíamos visto en el cine.

Bajo el lema «100 años liderando el cambio», mediante demostraciones en las tres diferentes zonas del stand de casi 1.000 metros cuadrados, la compañía muestra todo su músculo tecnológico en materia de conectividad, redes abiertas y soluciones y servicios para la industria digitalizada.

EL METAVERSO GAMING DE TELEFÓNICA

La operadora ha desarrollado una experiencia de gaming inmersiva multisensorial, que no es como la de la película de Steven Spielberg, «Ready Player One», pero se acerca bastante. Se genera íntegramente desde la red de Telefónica, que conjuga gráficos de Realidad Extendida de última generación y tecnología háptica sensorial.

Se trata de un nuevo concepto de experiencias de juego, denominado Telefónica Edge Haptic Arena, en el que se han unido las tecnologías más punteras para crear una experiencia inmersiva hasta ahora desconocida generada desde la red de la operadora. tal y como ha explicado la gerente de Innovación de Telefónica España, Leonor Ostos, «con Telefónica Edge Haptic Arena queremos mostrar las inmensas posibilidades que la generación de experiencias XR desde la red con tecnologías de renderizado que el cloud nos brinda, como superar la limitación de dispositivos, aumentar la calidad de las experiencias e implementar escenarios multiuso y de colaboración, gracias a la baja latencia de la red de Telefónica«.

En la demostración, la empresa aúna las tecnologías de Realidad Extendida (XR) inmersiva, en concreto la Realidad Virtual; la tecnología háptica, que facilita incorporar al juego sensaciones relacionadas con el tacto; la fibra, que aporta la necesaria baja latencia para una interacción multiusuario extrema; el renderizado o creación de imágenes en cloud de Nvidia, ejecutadas en centros de Edge Computing conectados a la red de la operadora y la capacidad de generación de entornos 3D del motor gráfico Unreal 5.

Esta gran combinación de tecnologías permite a los jugadores competir en un mundo virtual futurista de gran definición, donde la baja latencia de las comunicaciones facilita mantener un uno contra uno de gran dinamismo donde, por ejemplo, se pueden lanzar de forma virtual pelotas que rebotan entre sí y con todos los obstáculos del entorno virtual. Así, se gana el que más impactos consiga en su contrincante.

la empresa aúna las tecnologías de Realidad Extendida (XR) inmersiva, en concreto la Realidad Virtual; la tecnología háptica, que facilita incorporar al juego sensaciones relacionadas con el tacto

La tecnología háptica posibilita ‘sentir’ los pelotazos en el cuerpo, ya que los usuarios están equipados con un chaleco especial que permite transmitir las sensaciones. Además, se habilitará un puesto de jugador externo, que podrá lanzar pelotas sobre los participantes de la arena desde torretas virtuales colocadas en los laterales del campo, haciendo la experiencia más intensa para los jugadores. Se trata de un caso de uso muy exigente por la interacción que requiere entre los jugadores, por eso es esencial tener la mínima latencia que ha podido conseguir la capacidad de la red de Telefónica.

Esta demostración piloto de soluciones inmersivas se genera desde la red y se apoyan en comunicaciones de baja latencia y centros de Edge Computing. Aportan ventajas como conseguir experiencias XR de calidad muy superior, pero que permiten reducir la complejidad de los dispositivos y su consumo de batería. Se simplifica los equipos porque el visor se convierte prácticamente en un mero reproductor de vídeo, y deja la renderización o generación de los gráficos en la red.

La solución gaming presentada en el stand de Telefónica reduce la la barrera de entrada de los usuarios a este tipo de atractivas experiencias XR hiperrealistas. Incorporar el sentido del tacto a la experiencia es realmente revolucionario, tal y como los guionistas de cine ya habían imaginado, y no solo en juegos del tipo eSport. Esta combinación de tecnologías va a tener aplicaciones en ámbitos como el de la educación y el entretenimiento, pero también en el entrenamiento para emergencias y seguridad; formación sanitaria e incluso terapias de rehabilitación inmersivas y, entre otros, casos de uso en el ámbito B2B.

Telefónica arranca la MWC con robótica, realidad extendida y gaming inmersivo
Experiencia inmersiva de Telefónica en su stand de la MWC.

DEPORTE DESDE DENTRO CON LA REALIDAD VIRTUAL

Otras de las sorpresas que muestra en la MWC la compañía presidida por José María Álvarez-Pallete tiene que ver con la posibilidad de ver deporte como si se estuviera viviendo desde dentro del evento. Mediante la muestra real de la reciente Copa del Rey acb de baloncesto, cualquiera puede sumergirse en el evento deportivo de una manera inmersiva. Esto se puede hacer de momento en el stand de la feria, pero está pensado para que sea posible desde casa o desde los mismos estadios deportivos, pero siempre como si el usuario estuviera de manera física en la cancha.

La demo de ‘Telefónica Open Gateway’ es una manera de vivir el deporte totalmente innovadora gracias a las posibilidades que ofrecen las APIs de Open Gateway, la iniciativa liderada por GSMA que fue presentada en el MWC de 2023. Mediante una pantalla que busca crear la sensación inmersiva que provocan las gafas de realidad virtual (VR), se exhibe un caso real de uso para vivir el deporte como nunca se había podido disfrutar y donde nos podemos sumergir en un evento deportivo multicámara, con vistas 180º, 360º y con la mejor calidad de servicio, es decir, se puede disfrutar de la mejor experiencia de visualización, sin interrupciones, gracias a las APIs de Open Gateway.

Mediante una pantalla que busca crear la sensación inmersiva que provocan las gafas de realidad virtual (VR) nos podemos sumergir en un evento deportivo multicámara, con vistas 180º, 360º y con la mejor calidad de servicio

Telefónica ha contado como socio tecnológico para recrear esta experiencia con YBVR,
empresa líder en el sector de VR en Estados Unidos, invertida por Wayra
, el corporate
venture capital de la compañía, que trabaja en la generación de streaming inmersivo
para Apps multi-dispositivo. En esta ocasión, se apoyaron en el Edge de AWS ofrecido
por Telefónica Tech. Trasmitieron la Copa del Rey de baloncesto de la acb con baja latencia y cámaras inmersivas distribuidaspor el Pabellón de Deportes José Mª Martín Carpena de Málaga, y lograron capturar todos los ángulos y datos necesarios para conseguir una experiencia innovadora y enriquecida.

En la demo que se puede disfrutar en la MWC, como si se estuviera en casa con unas gafas de RV puestas, se puede vivir un partido de baloncesto de una forma totalmente innovadora, con mayor realismo y calidad. El visitante se situará en un punto del terreno de juego que elija y desde ahí disfrutará de una perspectiva inmersiva de 180º o 360º. Podrá visualizar los nombres de los jugadores, las estadísticas del partido o faltas personales sin necesidad de desviar la mirada del terreno del juego interactuando con las manos. Se puede volver a ver una jugada con una visión 360º de la acción, e invitar a unirse de forma virtual a familiares y amigos en remoto.

COCKTAIL DE TECNOLOGÍAS PARA LA INDUSTRIA

Mediante la demo «Smart Industry: Leading the Change», con el que se automatiza y se digitaliza un proceso de impresión mediante brazos robóticos y conexiones IoT. Se trata del desarrollo de un proceso industrial totalmente automatizado, digitalizado y securizado, que incorpora tecnologías avanzadas como 5G, edge computing, ciberseguridad OT, big data y data analytics, visión artificial y blockchain. A través de su demo ‘Smart Industry: Leading the Change’, Telefónica muestra en su stand cómo el sector industrial puede automatizar y digitalizar procesos de una fábrica. Para ello crea para los visitantes, a modo de ejemplo, un llavero de madera con el logo serigrafiado que conmemora sus 100 años de historia.

La demo ‘Smart Industry: Leading the Change’ es una propuesta integral de soluciones
que ayudan al sector industrial a transformarse digitalmente para ser más competitivo,
innovador y respetuoso con el medio ambiente. Consta, principalmente, de dos brazos robóticos (uno de ellos, colaborativo) y una cámara de visión artificial de IoVI que realiza el control de calidad de las piezas y mediante inteligencia artificial (IA) va tomando decisiones y lanzando acciones al brazo robótico colaborativo.

Cada elemento registra a través de TrustOS, el servicio de blockchain de Telefónica Tech, todos los eventos relevantes en el proceso (entrada y salida de cada zona, parámetros de calidad, etc.) para poder ofrecer al visitante la trazabilidad detallada y el detalle de las diferentes fases de fabricación del llavero.

Marian Alvarez
Marian Alvarez
Periodista con más de 30 años de experiencia, desde la Gaceta del Norte, Diario 16 Aragón, Tele 5, Localia, About.com del New York Times y Computer World. Informadora corporativa en BQ y consultora de comunicación. Ahora cuento el presente y el futuro tecnológico en Merca2.