España, un mercado de 18 millones de jugadores para Nintendo, Sony y Microsoft

Nintendo, Sony y Microsoft tienen en España un mercado de 18 millones de jugadores que, además, sitúan a la industria de los videojuegos como la profesión del futuro. Las grandes multinacionales de los videojuegos tienen en España uno de los mercados más estables, donde el sector del videojuego creció en 2022 un 12% con una facturación récord de más de 2.000 millones de euros en España. No es de extrañar que se tenga ya muy interiorizado entre sus adeptos y los profesionales del sector, y muchos padres, madres y educadores, de que se trata de una de las carreras del mañana en nuestro país.

Para las tres principales marcas de consolas, para los creadores de videojuegos y de sus interminables complementos, los jugadores españoles son un importante negocio. Consolas como la Nintendo Switch, la Xbox, la Play Station parten de precios nada desdeñables que van desde los 350 euros a los más de 500 euros cada consola. Luego hay que contabilizar el precio de los juegos, que no bajan de los 60 euros, los game pass, a 15 euros mensuales en el caso del acceso online a juegos para Pc y Xbox de Microsoft, y los innumerables complementos para gamers, desde los cascos hasta los volantes, las sillas…

a lo largo de 2022 se vendieron 7,1 millones de videojuegos, 842 mil videoconsolas y 3,11 millones de accesorios.

Es un floreciente negocio que se extiende en población y edades, porque hasta los que abandonan la adolescencia y primera juventud se mantienen como gamers. Con estas cifras españolas en la manos, los padres y madres deben pensar en que comprar dispositivos, consolas y juegos o suscripciones puede ser una estupenda inversión para que sus hijos e hijas se decidan por una trayectoria formativa y profesional hacia una industria que tiene un inmenso futuro.

Precisamente, las profesiones relacionadas con los videojuegos están entre las que encajan en un mundo cada vez más digitalizado, en el que cambian constantemente las necesidades del mercado laboral, que exige competencias digitales casi nativas. Tanto las universidades como la formación profesional se están adaptando a estas exigencias de un mercado laboral que va muy deprisa y su demanda de profesionales para empleos relacionados con la tecnología crece constantemente.

España, un mercado de 18 millones de jugadores para Nintendo, Sony y Microsoft
Invertir en una consola, por cara que sea, es una vía para que los jugadores jóvenes quieran trabajar en el sector de los videojuegos.

JUGADORES Y PROFESIONALES DEL JUEGO

La animación 3D ha evolucionado para convertirse en una técnica ampliamente adoptada y utilizada en diversos sectores industriales. Desde arquitectura hasta diseño industrial e incluso medicina, se requieren técnicos expertos en el control de esta tecnología para llevar a cabo proyectos y diseños innovadores.

Según datos de la Asociación Española de Videojuegos, el sector del videojuego creció en 2022 un 12% con una facturación récord de más de 2.000 millones de euros. Concretamente, el Anuario de la Industria del videojuego asegura que a lo largo de 2022 se vendieron 7,1 millones de videojuegos, 842 mil videoconsolas y 3,11 millones de accesorios. Además, los españoles dedican un promedio de 7.42 horas por semana jugando videojuegos, ayudando a la creación de empleo de calidad y como motor industrial de la economía nacional. En menos de una década, el empleo en la industria de los videojuegos ha experimentado casi un duplicado, al igual que la cantidad de actores económicos en este sector.

comprar dispositivos, consolas y juegos o suscripciones puede ser una estupenda inversión para que sus hijos e hijas se decidan por una trayectoria formativa y profesional hacia una industria que tiene un inmenso futuro

Estos datos reflejan el auge de un ciclo que se encuentra en un constante crecimiento. De hecho, en el último año, el número de alumnos que están cursando algún ciclo relacionado con las disciplinas del sector han aumentado más de un cien por cien, lo que demuestra el gran interés que suscita entre la población española este tipo de profesiones y concretamente esta industria.

Tal y como señala el CEO de la institución educativa de Formación Profesional oficial Grupo ILERNA, Jordi Giné, «reconocemos que dominar el mundo del 3D y los videojuegos es esencial para construir un camino exitoso en el futuro, por esa razón ofrecemos programas de capacitación que no solo cumplen con las últimas tendencias en este apasionante campo. En los centros de formación nos esforzamos por estar a la vanguardia de la educación en 3D y videojuegos, y nos asegurarnos de que nuestros estudiantes estén completamente preparados para enfrentar los desafíos de este apasionante campo en este siglo».

La digitalización y la rápida adopción de tecnologías emergentes configuran el escenario laboral,que resalta la importancia crucial de las habilidades tecnológicas. Según el Ministerio de la Seguridad Social, sectores como la informática y las telecomunicaciones han experimentado un incremento notable en oportunidades de empleo.

Academias y centros de formación profesional especializados dan buena cuenta de la alta demanda existente en la formación de especialidades en ciclos de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, por ejemplo, donde se fusionan conocimientos en informática y narrativa audiovisual, que preparan a los estudiantes para poder acceder a las empresas e industrias dedicadas a la producción de cine de animación y, por supuesto, a la del diseño, creación y producción de videojuegos.

España, un mercado de 18 millones de jugadores para Nintendo, Sony y Microsoft
Una alumna aprende a crear diseño en 3D para desarrollar videojuegos.

UN ATRACTIVO FUTURO PROFESIONAL

Según Stadista, en 2021, la industria del videojuego en España contaba con un total de 8.833 empleados, una cifra que se prevé que experimente una tendencia creciente constante en los próximos años hasta situarse en torno a los 13.290 puestos de trabajo directos en 2025. Además, lo que aprende jugando puede llevar a decantarse por otras profesiones relacionadas con la tecnología que tienen una alta demanda de profesionales, más allá de ser youtubers o exitosos gamers que terminan siendo influencers.

El informe realizado por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), titulado «2023 Tendencias del Mercado de TRabajo en España«, indica que existen unas 140.000 vacantes de personal cualificado en el ámbito tecnológico. Según el Forecast del CEDEFOP, en el año 2025 las empresas requerirán en torno al 37% de personal de alta cualificación, un 50% de trabajadores con cualificación media y un 14% de personal con cualificación de niveles bajos. Las vacantes con mayor dificultad de cobertura son, principalmente, las relacionadas con las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), sobre todo en profesionales STEM.

Los datos del informe del SEPE indican, en general, que las profesiones relacionadas con la informática y la tecnología son una apuesta al caballo ganador en cuanto a cantidad y calidad del empleo en España se refiere. El informe destaca la actividad programación, consultoría y otras actividades informáticas, relacionada con los servicios avanzados a las empresas, que se caracterizan por el impacto que producen en los territorios donde se instalan, ya que tienen un efecto directo sobre la creación de empleo estable, muy cualificado y bien remunerado y una notable influencia en el aumento de la producción, al ser servicios de alto valor añadido.

el incremento en las actividades relacionadas con la informática ha sido de un 71,30%. La cifra de negocio de esta división aumentó considerablemente en en ese periodo, un 59,07%.

También generan empleo indirecto, al ayudar a aumentar la competitividad y la eficiencia de otras empresas. Asimismo, al igual que les ocurre a los jugadores de los videojuegos, las empresas tecnológicas promueven la adquisición de los conocimientos necesarios para la implantación y el dominio de las nuevas tecnologías de la información y actualizan de forma continua las competencias de los trabajadores, para evitar que se queden obsoletos, facilitando la permanencia en el mercado laboral de los empleados ocupados y la formación e inserción laboral de los desempleados.

El informe indica que «desde el año 2009, el incremento en las actividades relacionadas con la
informática ha sido de un 71,30%. Por término medio, se trata de empresas jóvenes, cerca de la mitad tiene un máximo de 3 años de antigüedad. La cifra de negocio de esta división aumentó considerablemente en en ese periodo, un 59,07%.

Desde 2013 hasta 2022 el empleo de esta actividad presenta un crecimiento sostenido con una variación en el número de afiliados (131,83%) muy superior a la del resto de actividades. El porcentaje de autónomos sobre el total de afiliados está por debajo de la media nacional (16,49%)», y un comportamiento parecido ha tenido la contratación, aunque ha experimentado descensos acusados debido a la crisis sanitaria, la tendencia sigue siendo ascendente.

Los jugadores de videojuegos pueden verse atraídos por ocupaciones relacionadas con las actividades incluidas en el sector de las nuevas tecnologías

Los jugadores de videojuegos pueden verse atraídos por ocupaciones relacionadas con las actividades incluidas en el sector de las nuevas tecnologías, donde existe el mayor número de vacantes en todo el territorio nacional que no se cubren, porque no hay suficientes demandantes de empleo que
tengan la formación y las competencias técnicas que requiere el mercado de trabajo, por lo que es urgente poner en marcha la formación necesaria
.

SEPE indica además que son las organizaciones empresariales las que han cuantificado el número de vacantes en cada una de las especialidades que, en orden de mayor a menor, son las siguientes: Desarrollo de Software; Sistemas, Hardware, CPDs; Ciberseguridad; Cloud; Telecomunicaciones; Big Data; Inteligencia Artificial y Robótica; ERP, CRM, BI); Helpdesk; Realidad virtual y realidad aumentada y Gestión de Proyectos.

En el sector las ocupaciones que tienen mejores perspectivas de empleo y mejores salarios con respecto a otras del sector servicios son relacionadas con las Tecnologías de la Información y las comunicaciones (TIC): Programadores informáticos (una de las ocupaciones más demandadas); Técnicos en operaciones de sistemas informáticos; Analistas, programadores y diseñadores Web y multimedia; Analistas de sistemas; Analistas y diseñadores de software y multimedia; Técnicos en asistencia al usuario de tecnologías de la información; Analistas de gestión y organización; Especialistas en bases de datos y en redes informáticas; Ingenieros no clasificados bajo otros epígrafes; Administradores de sistemas y redes; Analistas de redes informáticas e Ingenieros en telecomunicaciones.

el mayor número de vacantes están en Desarrollo de Software; Sistemas, Hardware, CPDs; Ciberseguridad; Cloud; Telecomunicaciones; Big Data; Inteligencia Artificial y Robótica; ERP, CRM, BI); Helpdesk; Realidad virtual y realidad aumentada y Gestión de Proyectos.

El mismo informe indica que en el mercado de trabajo se sigue detectando un desajuste entre la oferta y la demanda laboral, que es necesario reducir el desajuste entre ambas, «por lo que se debe potenciar la investigación en necesidades formativas del mercado laboral, así como la orientación, la intermediación y la formación». La Encuesta laboral anual refleja que la falta de disponibilidad de mano de obra se produce tanto en perfiles cualificados, como no cualificados.

«Existe gran necesidad de formación en competencias digitales; en Europa se pretende formar a unos 200.000 trabajadores en estas competencias, y se ha completado el 60% del objetivo. Según el informe DESI España está muy por debajo de la media. Una medida que se ha puesto en marcha desde la Administración es el kit digital facilitado a las empresas para poner en marcha las soluciones digitales más adaptadas a sus necesidades, y que estará vigente hasta finales de 2024″.

Marian Alvarez
Marian Alvarez
Periodista con más de 30 años de experiencia, desde la Gaceta del Norte, Diario 16 Aragón, Tele 5, Localia, About.com del New York Times y Computer World. Informadora corporativa en BQ y consultora de comunicación. Ahora cuento el presente y el futuro tecnológico en Merca2.