Los videojuegos son cada vez más realistas, con unos gráficos, una fotografía y unos argumentos que a veces son dignos de Hollywood. Son capaces de despertar en nosotros emociones como el miedo, la ira o la tristeza, de acelerarnos o de llenarnos de euforia si derrotamos a un jefe, pasamos una pantalla complicada o conseguimos determinados logros. Hasta ahora nadie se había planteado cómo sacar partido a todos esos estados emocionales e información para el bien de las empresas o los propios usuarios. Y aquí es donde entra en juego Sekg, una startup barcelonesa que cuenta con una plataforma para identificar y monitorizar todo ese baile de emociones que pueden surgir durante una partida.

Sekg ha sido una de las cien startups nominadas en la última edición de South Summit. La compañía arrancó hace dos años y medio gracias a fondos propios y el denominado FFF(Friends, family & fools). Sus cofundadores, Aleix Canals y Karim Ennakhli, se conocían por haber trabajado juntos en otra empresa. “Empezamos desarrollando servicios y aplicaciones de virtualización, pero vimos que podríamos ir un paso más allá, no solo recomendar en base a lo que haces, sino llegar a tener información de la experiencia de la gente”, cuenta Aleix para Merca2. “A partir de ahí empezamos a ver qué dispositivos había, qué se podía hacer”.

En un principio la startup no se enfocó exclusivamente en los videojuegos. Estuvieron haciendo estudios de mercado en otros sectores, como la publicidad o el marketing. Desde hace un año decidieron focalizarse en este mundo porque “fue el sector que respondió más rápido. Por nuestro recorrido estábamos más cerca de los videojuegos, nos fue mucho más fácil hablar con ellos, que entendieran el producto, la necesidad”. Canals explica que en su caso no tuvieron que crearles una necesidad nueva, sino “ofrecerlos algo mejor, no sustitutivo”.

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A diferencia de otros mercados, en el de los videojuegos está muy interiorizada la parte del playtesting y es común tener beta testers para ver qué opinan de los diferentes títulos que se van a lanzar, encontrar errores y sugerir cómo se pueden mejorar. “Es un mercado que está creciendo y es un mundo TIC, así que entienden de tecnología y de analítica”, subraya el emprendedor.

El insert coin de Sekg o su manera de monetizar

Sekg tiene como principales clientes a los creadores y editores de videojuegos y ahí han encontrado su vía de ingresos. A ellos les cobran por cada test que los usuarios hacen, mientras proporcionan a éstos últimos una recompensa. Por otro lado, la startup está comenzando a ofrecer a los usuarios finales que puedan hacer su tracking con el fin de disponer de esa información, comparar entre títulos, compartirla en redes sociales, etc. “Es algo así como cuando usas Runtastic para correr. Con nosotros puedes hacer un seguimiento de todas tus sesiones”, apostilla el cofundador de Sekg.

Para capturar la experiencia la compañía graba el gameplay, pasa una encuesta y utiliza dispositivos biométricos para extraer información del jugador respecto a su ritmo cardiaco, respiración, movimientos, etc. El hardware del que se sirven es de terceros, aceptando prácticamente wearables de cualquier marca o fabricante. La idea es facilitar a los gamers la obtención de datos. Su plataforma es capaz de analizar “cuando se dispara una emoción, saber cuál es la escena de mayor impacto, cuando se incrementa el ritmo y el momento en que se pierde, etc”.

Otro negocio en el que Sekg parece haber encontrado un filón es el de los esports. Su tecnología es ideal para aquellos que han hecho carrera profesional en el mundo de los videojuegos y se han transformado en una especie de deportistas de élite, ofreciéndoles una interesante herramienta de entrenamiento que les da la posibilidad de mejorar su rendimiento.

En principio Sekg tiene previsto centrarse en el campo de los videojuegos durante este año y 2018. Dentro de su roadmap está incluido el “entrar dentro de los juegos, reaccionar en tiempo real a la reacción del jugador”. Más adelante la startup espera ir expandiéndose hacia otros segmentos de la industria del entretenimiento. Canals explica que su herramienta se puede aplicar igualmente a la visualización de una película, monitorizando las emociones que cada escena despierta en el espectador. “Si nos integramos con algún proveedor de contenido podemos decirle si una película funciona, qué evoca en el espectador, si un determinado target le va bien, etc). Sin duda, será una información muy útil para los productores, realizadores y distribuidores de películas que solo cuentan con la recaudación de taquilla y las críticas de público y medios como brújulas.

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