Roblox ha visto evaporarse 70.000 millones de dólares de su capitalización en doce meses, un desplome del 72% que contrasta con sus 123 millones de usuarios activos diarios. El mercado ha dejado de creer en la plataforma de videojuegos, pese a que sigue siendo uno de los productos de entretenimiento más populares del mundo.
Claves de la operación
- Roblox pierde 70.000 millones de valor bursátil. Desde máximos de 150,59 dólares por acción, el título ha caído hasta los 41,76 dólares, un batacazo del 72% que refleja una crisis de confianza sin precedentes.
- La monetización se hunde bajo el peso de las expectativas. Los ‘bookings’ del primer trimestre crecieron un 43% interanual hasta 1.700 millones de dólares, pero la compañía recortó las previsiones al 8-12% para 2026, insuficiente para calmar al inversor.
- Los usuarios juegan menos y gastan menos. Las nuevas medidas de verificación de edad y la saturación de experiencias virales han reducido el tiempo de juego, afectando directamente al gasto por usuario.
La sangría en la cotización de Roblox Corp. no es un accidente aislado. En el primer trimestre de 2026 los ingresos crecieron un 38% interanual, con un aumento del 35% en usuarios activos diarios, números que cualquier otra compañía celebraría. Sin embargo, el consenso de analistas esperaba un 44% de crecimiento en usuarios y unos ‘bookings’ —el dinero que los jugadores gastan en la plataforma— mucho más robustos. Al no alcanzarse, la desconfianza se apoderó del parqué.
La empresa intentó rectificar: recortó las previsiones de crecimiento de ‘bookings’ para todo 2026 a una horquilla del 8-12%, una cifra muy por debajo del 43% interanual que había mostrado en el arranque del año. El mercado castigó esa falta de ambición con una nueva oleada de ventas.
El algoritmo viral que ya no enamora a Wall Street
El núcleo del problema es el modelo de negocio. Roblox no es un videojuego convencional, sino un ecosistema de experiencias creadas por los propios usuarios y gobernadas por un algoritmo que premia la viralidad instantánea. Eso dispara picos de uso, pero también acelera la rotación: los usuarios saltan de una moda a otra sin lealtad y gastan poco en cada parada.
La dirección de Roblox ya ha reconocido el error. David Baszucki, CEO de la compañía, ha anunciado un cambio de estrategia en el algoritmo de recomendación: en lugar de priorizar las experiencias más virales del momento, se impulsarán las ‘evergreen’, aquellas con mayor capacidad de retención a largo plazo. “Estamos reorientando la plataforma hacia la fidelización, aunque eso suponga sacrificar picos de tráfico a corto plazo”, explicó en la última conferencia de resultados. La pregunta es si los inversores tendrán paciencia para ese giro.
La paradoja de Roblox es feroz: nunca ha tenido tantos jugadores ni una desconfianza tan profunda del mercado.
La seguridad que aleja a los menores… y a sus padres
El otro gran lastre son las medidas de protección infantil. Roblox ha sido objeto de duras críticas por casos de acoso a menores dentro de su plataforma, lo que forzó a la empresa a implantar verificaciones de edad más estrictas y restricciones de acceso. El efecto colateral ha sido un freno al crecimiento de usuarios: de un pico de 152 millones en el tercer trimestre de 2025 se pasó a 132 millones en el arranque de 2026 y a los 123 millones actuales.
Además, los niños no gastan su propio dinero, sino el de unos padres cada vez más informados y recelosos. La combinación de menos horas de juego y un menor gasto por sesión ha pinchado las expectativas de ingresos de un trimestre a otro, acelerando el castigo bursátil.

Lecciones de una industria que se desmorona mientras los jugadores ganan
La caída de Roblox no es un hecho aislado. 2026 está siendo el annus horribilis del sector del videojuego: despidos masivos en gigantes como Xbox, la compra de Electronic Arts por parte del fondo soberano saudí más de un 70% sobre su valor de mercado y la polémica desaparición del formato físico en PlayStation marcan un período de transformación salvaje. La industria parece empeñada en demostrar que los costes de desarrollo se han vuelto insostenibles y que los modelos de negocio tradicionales ya no funcionan.
En España, el impacto es palpable. El mercado de los videojuegos mueve más de 2.000 millones de euros anuales, según datos de AEVI, y Roblox es uno de los títulos más jugados por los menores de 16 años. Sin embargo, ninguna empresa española del sector cotiza en el IBEX 35, lo que convierte este episodio en una advertencia lejana pero relevante: la viralidad sin monetización sostenida es un castillo de naipes. La burbuja de Farmville en 2010 o el desplome de Zynga tras su salida a bolsa ya anticiparon que el gaming social tiene fecha de caducidad.
Observamos que Roblox no está en riesgo de desaparición. Su base de usuarios sigue siendo mastodóntica y la compañía cuenta con una caja saneada. Pero el mercado le exige demostrar que puede monetizar sin depender de modas efímeras y sin espantar a los padres. Si el giro hacia experiencias perennes y la retención de usuarios a largo plazo da resultado, la plataforma podría recuperar la confianza de los inversores en los próximos trimestres. De lo contrario, su historia quedará como la de otro gigante que confundió popularidad con rentabilidad y terminó devorado por su propia viralidad.




