Los despidos en Xbox y Microsoft alcanzan los 3.200 empleos en doce meses, de los que 1.900 ya se han ejecutado. La división Xbox de Microsoft entra en su cuarto mes de ‘reinicio’ sin decir en público qué estudios sobreviven y cuáles se quedan por el camino.
Claves de la operación
- 3.200 salidas y 1.900 ya consumadas. El plan arrancó en junio y se extiende sobre el papel hasta julio de 2027. Quedan unos 1.300 trabajadores en plantilla que no saben si su nombre entrará en la próxima tanda.
- Xbox solo aporta el 6% del beneficio de Microsoft. Ese porcentaje es el argumento interno de la cúpula para exigir que la división genere caja al ritmo de un negocio que ha absorbido 82.500 millones de dólares en compras.
- La consola sube a 800 euros y no hay existencias. La crisis de la memoria RAM encarece fabricar y comprar hardware mientras Microsoft desvía capital a sus centros de datos de inteligencia artificial.
La CEO de Xbox, Asha Sharma, ha salido al paso de los rumores sobre una venta en una entrevista publicada por The New York Times. La ejecutiva fue literal: ‘Xbox no está a la venta’. Añadió que harán lo necesario para preparar a la compañía para el éxito y que estudiarán las asociaciones y el modelo operativo correctos.
El ‘reinicio’ que Sharma vende y Nadella exige
Las cifras del ajuste describen algo más que una poda de mandos intermedios. Los despidos no se limitan a las capas directivas: Ninja Theory ha cerrado, Double Fine quedó a su suerte y estudios con lanzamientos recientes han pagado el mismo precio. id Software después de la expansión de ‘Doom: The Dark Ages’, Halo Studios tras el cuestionado ‘Halo Campaign Evolved’ y The Coalition antes de poner en la calle ‘Gears of War: E-Day’.
El argumento oficial habla de simplificar procesos. La lectura financiera es otra. Microsoft ha invertido 82.500 millones de dólares en dos compras —7.500 millones por Zenimax y 75.000 millones por Activision—, y quien firma cheques de ese tamaño acaba pidiendo la cuenta. Satya Nadella ya lo dejó claro hace tiempo: se acabó financiar Xbox como un centro de coste y la división debe generar dinero al ritmo que marca la casa matriz.
Ese ritmo lo marca la IA. Xbox aporta alrededor del 6% del beneficio total de Microsoft, una compañía que hoy se define por la infraestructura de cómputo para modelos de lenguaje. Todo lo que no sea esa línea de negocio compite por el mismo capital y con el mismo criterio de retorno. Y un estudio de videojuegos tarda cinco años en devolver una inversión.
El pulso tiene consecuencia directa en el producto. Game Pass no es sostenible, según admiten desde dentro de Microsoft y Xbox, y la compañía ha ido recortando el juego por streaming sin límite hasta topetar con un cupo de horas mensuales. Sharma sostiene que la marca mantiene 500 millones de jugadores cada mes, muy lejos del objetivo de 1.000 millones al día que se fijó hace unos años.
Un ajuste que dura catorce meses y que no promete un solo puesto de trabajo al final del camino. Eso no es una reestructuración, es una retirada ordenada.
Game Pass no cuadra y el hardware se apaga

La consola es el otro frente abierto. Xbox Series pasó de 500 a 800 euros en menos de seis años: llegó al mercado en noviembre de 2020 por 500 euros y este verano la compañía anunció una subida hasta los 800. La reacción del público fue casi de indiferencia, porque para entonces ya era complicado encontrar una unidad en tienda. La crisis de la memoria RAM, en la que la propia demanda de Microsoft tiene parte de culpa, ha disparado el coste de los componentes y ha dejado el canal con existencias mínimas.
La paradoja no es menor. Microsoft necesita vender servicios en la nube y silicio para centros de datos, y ese mismo negocio encarece la tecnología de consumo con la que debería colocar consolas. No hay unidades en los lineales y el precio de referencia ya no compite con nada: la máquina se ha convertido en un producto de lujo dentro de su propia categoría.
El catálogo, mientras tanto, sigue funcionando. ‘Gears of War: E-Day’ llega el 6 de octubre con buenas sensaciones en las pruebas previas, y su equipo firma el trabajo sabiendo que el reconocimiento no protege al estudio que lo firma. Lo vimos con id Software hace unos meses y la lección quedó clara en el sector: sacar un buen juego no salva a nadie.
La crisis occidental del videojuego toca al talento español
En España la onda expansiva llega por la vía del empleo cualificado. Ningún valor del IBEX 35 cotiza en la edición de videojuegos, así que el sector vive de estudios independientes y de proveedores de los grandes editores. Cuando un publisher recorta un 20% de su estructura de desarrollo, el ajuste se traslada antes a los contratos de producción externa y a los equipos de soporte en Madrid, Barcelona y Valencia que a los titulares de la prensa especializada.
El antecedente más citado estos días es el crack de 1983, cuando la sobreproducción de cartuchos arrasó con la industria del ocio electrónico en Estados Unidos. La comparación es discutible. Hoy no sobran juegos malos en las estanterías; sobran estructuras caras para un negocio que ha dejado de crecer en número de jugadores en Occidente. La diferencia relevante es que el ajuste actual no lo provoca un desplome de la demanda, sino una reasignación de capital: el dinero que antes sostenía un estudio de 300 personas ahora compra aceleradores gráficos para entrenar modelos.
Hay un detalle que resume el momento. Horas después de anunciar los recortes, Asha Sharma fue nombrada asesora del Grupo de Trabajo de la Reserva Federal para la Productividad y el Empleo. La ejecutiva que ejecuta 3.200 salidas asesora al Gobierno de Estados Unidos sobre empleo. Nos cuesta encontrar una imagen mejor de cómo se reparten hoy en en la industria tecnológica los costes y los reconocimientos.
Lo que viene no invita al optimismo. El plan de ajuste se extiende hasta julio de 2027 y la compañía no ha detallado cuántos de los 1.300 empleados actuales seguirán en nómina en esa fecha. La próxima referencia será la presentación de resultados de Microsoft, prevista para finales de octubre, donde se verá si el margen del negocio de videojuegos mejora lo suficiente como para acallar las preguntas. Y en cinco días, el 6 de octubre, aterriza ‘Gears of War: E-Day’: un lanzamiento de primer nivel para una marca que sigue negando que esté en el escaparate.




