lunes, 17 junio 2024

Telefónica ‘enganchará’ al público infantil con su primer videojuego en Roblox

Telefónica presenta su propio entorno virtual en Roblox, ‘Telefónica Town’, con motivo de su centenario y como parte de una campaña internacional en España, Reino Unido, Brasil y Alemania. La operadora española pone así una pica en la plataforma de videojuegos iniciática más exitosa del mundo, donde se pueden captar usuarios desde los cuatro años de edad (e incluso antes), y que cuenta con casi 78 millones de usuarios activos diarios y 200 mensuales en todo el mundo.

Las idea de Telefónica sigue a la iniciada por otra empresas, como los Choco Flakes, que tienen un minijuego en la plataforma que les conecta con su audiencia digital ideal, al igual que McDonald’s Land, con sus desafíos y juegos. También el Maratón de Valencia se hizo presente online a través de Roblox con la idea de acercar la cultura del running a las nuevas generaciones, Sony Music Entertainment ofrece en Roblox con sus conciertos virtuales y Hyundai, con una ciudad como Telefónica, permite jugar con la supuesta movilidad del futuro.

Telefónica trata de explorar y probar esos nuevos horizontes en lo que está el nicho de personas de la Generación Z que se mueven en otras esferas

La española Mango, que también desembarcó en Roblox el pasado mes de enero, es otro ejemplo de marca que abre una tienda virtual de moda ubicada en el metaverso de la plataforma, concretamente en el centro comercial virtual Outfit Shopping Mall, donde los y las jugadoras pueden comprar prendas y otros productos digitales de Mango Teen para los avatares con los que interactúan el sus videojuegos.

Esta idea la inició en 2021 Nike, que puso en marcha su propio metaverso llamado Nikeland en Roblox, también con la intención de que los jugadores pudieran vestir con sus productos a sus avatares, y le siguió en 2022 Tommy Hilfiger. Están en Roblox también Gucci, Puma, American Eagle, la holandesa Zeeman y H&M.

TELEFÓNICA TOWN, EL VIDEOJUEGO

El caso del videojuego puesto en marcha por Telefónica no tiene que ver con la moda, y supone una apuesta de contenido original que «consta de diferentes aventuras, preguntas y dinámicas siguiendo su identidad y filosofía como marca, en un espacio donde los consumidores no solo consumen contenido, sino que interactúan activamente, co-creando la narrativa de la marca en tiempo real«, explican desde la teleco.

Se trata de una sofisticada publicidad con forma de videojuego en el que los jugadores deben resolver un reto global y reparar los daños que ha causado un virus en la emblemática ciudad virtual de las telecomunicaciones en la que se desarrolla. Esta urbe está habitada por NPCs que acompañarán a los usuarios en su aventura, y está formada por un total de cinco islas: Isla Central, con el edificio Telefónica, haciendo honor al representativo de la Gran Vía de Madrid y Cloud Village, IoT Village, Cyber Village, y Wifi Village.

Los nombres de los lugares se refieren a los productos y servicios de la marca telefónica, pero que se han fusionado con las dinámicas de los juegos que son tendencia dentro de Roblox. Además, para crear toda una campaña completa y llegar a más adolescentes, la iniciativa va a contar también con competiciones entre usuarios y streamers, para conseguir mayor viralización online, a través de las redes sociales y en plataformas como Twitch o Youtube.

El videojuego de Telefónica es una sofisticada publicidad con forma de videojuego en el que los jugadores deben resolver un reto global y reparar los daños que ha causado un virus en la emblemática ciudad virtual de las telecomunicaciones en la que se desarrolla

La apuesta por la plataforma en el campo del entretenimiento de Telefónica consiste en una experiencia virtual creada junto a Playoffnations, una agencia de publicidad especializada en «conectar marcas con nuevas generaciones», que en efecto se dedica a generar «la publicidad que disfruta la generación Z» según indican en su página web. Así, están especializados en fusionar la gamificación, es decir, los videojuegos y toda la creatividad en torno a ese sector, para conseguir conectar a las nuevas generaciones con la publicidad, poniéndola en su «idioma» y en las plataformas en las que se mueven, durante la infancia, la adolescencia y la primera juventud.

La fórmula de Playoffnations combina datos y estrategia, trabajan con el mundillo de los influencers, generan experiencias virtuales inmersivas, un entorno en el que Telefónica se mueve como pez en el agua, y aprovechan el «territorio gaming» para incrementar el impacto y el «engagement» con la audiencia concreta.

Al proyecto también se ha sumado la red social de mensajería instantánea Snapchat, que utilizan 363 millones de usuarios activos diarios, en el mundo de entre 15 y 25 años, y llega al 75% de la población mundial de la Generación Z y Millennial, según las estadísticas publicadas por Hootsuite. Snapchat se incorpora a la iniciativa de Telefónica de la mano de su partner oficial Aleph y su agencia creativa Selva.

Aleph aporta una lente de Realidad Aumentada (RA) los usuarios pueden descubrir e interactuar con el mundo de Telefónica Town mediante una dinámica de búsqueda de los icónicos teléfonos Heraldo. Según la teleco española, esta colaboración con Snapchat y Aleph, «explora nuevas formas de unir tecnología y entretenimiento, ofreciendo experiencias únicas a los usuarios y acercándoles de una manera diferente».

Telefónica-videojuego en Roblox
Telefónica apuesta por la plataforma Roblox, con 200 millones de usuarios mensuales.

TELEFÓNICA Y LAS IMPRESIONANTES CIFRAS DE ROBLOX

Aunque la compañía californiana no desagrega datos por países, que Telefónica tenga su hueco en la plataforma en cuatro grandes países con millones de usuarios es un hito interesante. Roblox alberga más de 4.4 millones de experiencias inmersivas activas, desde juegos hasta encuentros sociales, conciertos, deportes, desfiles de moda, educación y entretenimiento.

Además de los 200 millones de usuarios activos mensuales y los casi 78 millones diarios, la plataforma creada y dirigida por su CEO David Baszucki puede presumir de haber contados en el primer trimestre de este año con casi 17.000 millones de horas de actividad (lo llaman «de compromiso») de sus usuarios y usuarias, y de acoger en su plataforma a 2.600.000 desarrolladores de videojuegos.

Con esta iniciativa en el metaverso más exitoso del mundo, Telefónica trata de explorar y probar esos nuevos horizontes en lo que está el nicho de personas de la Generación Z que se mueven en otras esferas. Con esta entrada en Roblox, «la marca se posiciona a la vanguardia del marketing digital en una era donde la unidireccionalidad se hace a un lado para dar paso a la interacción activa e inmersiva».

Roblox alberga más de 4.4 millones de experiencias inmersivas activas, desde juegos hasta encuentros sociales, conciertos, deportes, desfiles de moda, educación y entretenimiento, para 200 millones de usuarios activos mensuales y los casi 78 millones diarios

La directora de Audiencias en el equipo de Global Comms de Telefónica, Laura Sanz lo ha dicho así de claro: «Nuevos medios requieren nuevas estrategias«. Y ha aclarado el porqué de la apuesta al explicar que «tiene sentido tener presencia en los nuevos espacios digitales donde están los más jóvenes, como Roblox. Playoffnations ha demostrado ser la empresa ideal para desarrollar y potenciar esta nueva acción estratégica, gracias a su experiencia en conectar a marcas y generaciones jóvenes a través de nuevos canales».

Por su parte, CEO de Playoffnations, Marc Pérez Miralles, ha defendido las estrategias de su agencia al señalar que «actualmente, debemos poner especial enfatización en la efectividad de los videojuegos como nuevas plataformas para fortalecer la lealtad y el compromiso. Datos como que las integraciones de marca en Roblox crecieran más de un 110% en 2023 así lo corroboran«. Pérez Mirelles aclara que con este encargo de Telefónica, han querido «sumar innovación digital y disruptiva a la nueva publicidad por la que Telefónica ha apostado, y nos sentimos muy afortunados de que hayan confiado en nosotros», justo el año del centenario de la empresa.


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