El periódico favorito, el juego de moda, y el whatsapp, por supuesto. También el traductor de inglés, el mapa del tiempo, y la tienda que envía comida por si no nos apetece cocinar. Sin olvidar aquella que nos cambia la voz como si hubiéramos inhalado helio, la que detecta si hay fantasmas a nuestro alrededor, o la que emula el sonido de un látigo (los seguidores de The Big Band Theory seguro que la tienen). Pero si hay algo que nos vuelve locos son los juegos. Uno de los favoritos es Candy Crush. Pero también están Clash of Clans, Yokay Watch… cuyos ingresos superan los 1.000 millones de dólares anuales.
Con todos ustedes, el fascinante mundo de las aplicaciones móviles. Se trata de un mercado que mueve alrededor de 25 billones de dólares anuales, y cuyo crecimiento anual está sobre el 30%. Una industria con un enorme potencial que da pie a nuevas oportunidades de negocio. Porque, queramos o no, el mundo se ‘siembra’ cada día con más smartphones a la par que las redes tecnológicas mejoran a pasos agigantados. En 2020 dos tercios de la población tendrá está tecnología, según The Mobil Economy.
En el primer trimestre de 2017, el mayor número de descargas fue para Netflix, Line, Tinder, Pandora, Spotify, y Line Manga
¿Un maná? Únicamente para unos pocos. A la cabeza, los juegos (Clash of Clans, Candy Crush…). Pero también aquellas otras a las que hay que suscribirse (HBO Now…). Los ingresos no son tan suculentos para la gran mayoría. Tanto es así que, según la consultora Gartner, el próximo año sólo el 0,01% no tendrán números rojos. En el primer trimestre de 2017, el mayor número de descargas (sin ser juegos) fue para Netflix, Line, Tinder, Pandora, Spotify, Line Manga, HBO Now y Youtube. Netflix facturó 133 millones de dólares según SensorTower.
No todas son Candy Crush
A ninguna le falta la ilusión. Pero en el primer año y medio, cuatro de cada cinco aplicaciones acaban falleciendo en el intento. La competencia es feroz. Y la lucha por la publicidad infernal. De ahí que para sobrevivir haya que intentar adentrarse en el nicho de mercado adecuado, virgen por decirlo de otra manera. Por ejemplo, algo que sea útil en el día a día de las personas.
Unas optan por cobrar una cantidad determinada a quien se beneficia de la aplicación. Es lo que sucede con los taxistas o con quienes se dedican a alquilar espacios en hoteles, restaurantes o cualquier otro lugar donde se celebran eventos. Las que ofertan productos de segunda mano sacan partido a que, básicamente, ofrecen algo. Y las hay que exprimen el negocio haciendo pagar al usuario. Este es el caso de las aplicaciones de citas, en las que si quieres que cupido acabe alcanzando a otra persona, deberás rascarte el bolsillo. Es la misma táctica utilizada por determinados juegos. Aunque te los descargues de manera gratuita, si deseas ser el mejor de los mejores, no hay más remedio que tirar de cartera. Estar en lo alto de la cima cuesta.
Hablando de juegos, no todos funcionan a la mil maravillas como Candy Crush. Uno de los tortazos más sonados fue el de Zynga. La compañía vivió la gloria y bajó a los infiernos con ‘FarmVille’ y ‘Words with friends’. Tan bien les iba que se permitieron el lujo de adquirir Omgpop, desarrolladores de ‘Draw Something’. ¿Por cuánto? 200 millones de dólares. Tan poco gustó la segunda parte del juego entre los usuarios, que al final tuvieron unas pérdidas cercanas a los 90 millones de dólares.
Desarrollar este tipo de productos puede ser lo más barato del mundo. Incluso puede ser hasta gratis, si se sabe bucear en internet para encontrar las herramientas adecuadas. Si vamos más a la sofisticación, la cantidad puede rondar los 20.000 euros. ¿Dónde está la madre de todas las tormentas? En saber posicionarla. Dicho de otra manera, en que la mayor cantidad de personas en el mundo mundial acabe por colocarla en la pantalla de su dispositivo móvil. Y que no la tengan como un adorno, sino que la visiten durante varias veces al día. Cuantas más, mejor.
También es muy importante que se disponga de un buen equipo de marketing, y una palabra que a muchas personas les suena a chino: monetizar. Es decir, convertir el producto, las descargas, el uso, en dinero. ¿Quiénes llevan ventaja en esta carrera? Empresas grandes, multinacionales, que disponen de todos los medios necesarios para que los usuarios conecten con su marca, y no menos importante, se identifiquen con ella. Como King Digital, los creadores de las diferentes versiones de Candy Crush. O Supercell, o Machine Zone… El camino para las denominadas como startups es más complicado. Para empezar, su primera meta debe ser la de retornar la inversión. Eso sí, tiempo tienen, porque los expertos no dudan en afirmar que se trata de un campo en el que todavía hay posibilidades de hacer negocio. Eso sí, durante los próximos cinco años. A partir de ahí, ya no habrá sitio.