Los despidos en Xbox no han terminado. La CEO de la división, Asha Sharma, ha programado tres nuevas tandas de salidas —este mes de octubre, en noviembre y en enero— dentro del recorte de 3.200 empleos con el que Microsoft reorganiza su año fiscal 2027, según adelantó Fortune y recoge The Verge.
Claves de la operación
- El calendario se estira hasta enero de 2027. A las 1.600 salidas de julio y las 260 de septiembre se suman ahora tres tandas nuevas, que dejarían en torno a 1.340 puestos pendientes si el plan se cumple.
- Los estudios propios entran en la ecuación. Double Fine y Compulsion Games vuelven a operar como independientes, mientras Ninja Theory, responsable de Senua, queda en el aire.
- El empleo del videojuego mira a Redmond. El sector español, apoyado en encargos de editores internacionales, lee cada ajuste de plataforma como una señal de estrechamiento del mercado.
El calendario que se alarga: de las 1.600 salidas de julio a las tres tandas de otoño
El ajuste no nació este otoño. En julio, Sharma presentó el reordenamiento como un reset de la organización y anunció un recorte de 3.200 empleos repartido por todo el año fiscal 2027, con 1.600 salidas ejecutadas en ese primer envite. La cifra no funcionaba como titular aislado: funcionaba como calendario. El comunicado sigue disponible en la sala de prensa de Xbox.
Septiembre, sumó otras 260 salidas que, según la lectura del reporte, engrosan el mismo ajuste. Si esas salidas computan dentro del plan, quedarían alrededor de 1.340 puestos por ejecutar en las tres próximas tandas. Media compañía de videojuegos cabe ahí.
El goteo tiene lógica corporativa. Un recorte troceado diluye cada anuncio en la conversación pública y lo alinea con hitos de calendario: octubre, noviembre y enero marcan el ritmo de un ajuste que se vende como gestión y no como emergencia. Cada anuncio llega, además, cuando la atención del sector está en otra parte.
Estudios que se independizan y un cierre que nadie descarta
El reset no se mide solo en nóminas. Double Fine y Compulsion Games, dos de los estudios que entraron en la etapa expansiva de Xbox, vuelven a operar por su cuenta. La decisión alivia la estructura de costes y, sobre todo, escenifica un cambio de dirección: Xbox ha pasado de comprar estudios a soltarlos.
El caso más delicado es Ninja Theory, el estudio responsable de Senua. El reporte de Fortune lo sitúa en el aire y no descarta su cierre. Hay una diferencia sustancial entre salir del paraguas de Microsoft y desaparecer: la independencia deja una puerta abierta; el cierre no deja ninguna. Y esta vez la puerta no está garantizada.
Un recorte que se anuncia en tres plazos no es una crisis puntual: es una manera de administrar la incertidumbre a base de goteo.
Para el empleo del videojuego en España, la señal importa aunque las salidas se ejecuten en Redmond. Buena parte del tejido español de desarrollo vive de encargos de editores internacionales, y cada ajuste en una gran plataforma tensa la cadena de presupuestos. En esta redacción entendemos que el problema no es el despido de un mes concreto, sino la conversación que deja instalada: menos proyectos propios y más subcontratación defensiva.

La pregunta que Redmond esquiva: cuánto vale Xbox dentro de Microsoft
El reporte de Fortune también recoge la especulación sobre una posible escisión o venta de Xbox, un debate en el que aparece el nombre de Judson Althoff, consejero delegado del negocio comercial de Microsoft. Nada indica que haya una operación en marcha. Eso sí, que la discusión circule en medios financieros ya es un dato en sí mismo.
La trayectoria ayuda a leerlo. Microsoft reconvirtió Xbox de consola en servicio a partir de 2014, compró después una cartera de estudios y cerró en octubre de 2023 la adquisición de Activision Blizzard, una operación de 69.000 millones de dólares que convirtió al grupo en uno de los mayores editores del sector. El riesgo evidente es de coherencia: quien paga ese precio por crecer debe demostrar después que cada estudio encaja en la cuenta de resultados. Los que no encajan salen, se independizan o se quedan sin puerta. La comparación con el resto del negocio es incómoda: la nube y la productividad aportan márgenes que el videojuego, con ciclos de desarrollo de cuatro y cinco años, no replica.
La lectura financiera es la habitual en Redmond. El gaming aporta escala mucho antes que margen, y eso convierte a la plantilla de producción y soporte en la variable más fácil de recortar. Un estudio no se reabre con un comunicado, y el conocimiento de un equipo disperso cuesta años reconstruirlo. Ahí está el coste que no aparece en el ahorro del trimestre.
Queda un hito para contrastar la versión oficial. Microsoft publica a finales de octubre los resultados de su primer trimestre fiscal de 2027, disponibles en su página de relación con inversores, y ahí se verá si el recorte basta o si enero llega con margen para otra ronda. Hasta entonces, la única certeza es la que firma Sharma: tres tandas, tres meses y 3.200 empleos como techo.





