Rockstar afronta el lanzamiento de GTA VI con 4.711 empleados y un solo objetivo: vender 40 millones de copias.
Claves de la operación
- La plantilla se ha casi duplicado desde 2018: de 2.441 empleados en Red Dead Redemption II a 4.711 repartidos en 12 oficinas en agosto de 2026.
- Rockstar pasará a aportar el 36% de las reservas de Take-Two, frente al 16% actual, en un ejercicio que cierra el 31 de marzo de 2027.
- Bank of America calcula 3.440 millones de dólares en ingresos para el título, con un coste de desarrollo que el estudio no confirma y que Jennifer Kolbe niega que supere los 1.500 millones.
De 2.441 a 4.711: la plantilla como escudo contra el crunch
Cuando Rockstar lanzó Red Dead Redemption II en 2018 tenía 2.441 empleados. Ocho años después, la cifra oficial es de 4.711 personas en 12 oficinas. El estudio ha casi duplicado su plantilla mientras el resto del sector despedía.
El contraste merece contexto. Take-Two comunicó en abril de 2024 un plan para recortar en torno a un 5% de su plantilla y ahorrar más de 165 millones de dólares al año. Rockstar fue en la dirección opuesta: crecimiento fuerte en India y una oficina nueva en Los Ángeles. Buena parte de esas contrataciones respondía a un objetivo concreto, no repetir las semanas de 60 horas que marcaron el desarrollo de Red Dead Redemption II. Jennifer Kolbe, responsable de publicación, prometió a la plantilla que GTA VI no se terminaría a base de crunch. Ella misma admite que el resultado ‘no ha sido perfecto’.
Las manos, aun así, no llegaban. Cuando el estudio calculó cuántos NPC había que escribir y animar, las previsiones fueron, en palabras de sus responsables, horribles. La respuesta fue montar en Los Ángeles un estudio dedicado en exclusiva a esa tarea. Phil Hooker, uno de los jefes de desarrollo, vincula ese cuello de botella al cambio de fecha: el juego estaba prometido para 2025, se movió a mayo de 2026 y de ahí al 19 de noviembre. La segunda petición de aplazamiento arrancó a Strauss Zelnick un ‘dime que es broma’.
Coste y retorno siguen siendo la incógnita. Kolbe desmiente el rumor de que el desarrollo haya superado los 1.500 millones de dólares, pero no ofrece una cifra alternativa. Bank of America estima 3.440 millones de dólares en ingresos, un cálculo que deja margen amplio sobre cualquier presupuesto conocido si se cumplen las 40 millones de copias previstas.
Cuatro mil setecientas personas y cuarenta millones de copias: Take-Two no ha diversificado, ha apostado. La diferencia entre ambas cosas se llama 19 de noviembre.
Cuatro meses y medio para salvar el ejercicio de Take-Two
El 19 de noviembre de 2026 es la fecha. El ejercicio fiscal de la compañía cierra el 31 de marzo, de modo que el juego tendrá cuatro meses y medio para transformar las cuentas de 2027. Todo lo que se juega Take-Two cabe en esa ventana. Si el lanzamiento se desliza otra vez, las previsiones de mayo se caen enteras: de 6.720 millones de dólares a una horquilla de 8.000 a 8.200 millones que ya no habría dónde sostener.
La expectación, en cambio, ya está medida. El tráiler de lanzamiento, difundido por el estudio en su canal oficial, superó los 93 millones de visualizaciones en 24 horas en YouTube en diciembre de 2023. En agosto el avance de 27 minutos estrenado en Netflix lideró la lista semanal de películas en inglés con 31,1 millones de visualizaciones y fue número uno en 87 de los 93 países que mide la plataforma. Demanda demostrada. Ingreso, todavía, cero.
Hay una tercera variable que ningún modelo descuenta: la seguridad. En septiembre de 2022 un atacante entró en en el Slack de la empresa, robó decenas de vídeos del juego a medio hacer y los filtró. Desde 2024 la plantilla trabaja cinco días en la oficina y los desarrolladores de GTA VI no pueden acceder a los servidores desde fuera. Aun así, en agosto hubo otra filtración, justo antes del estreno en Netflix. En octubre de 2025 Rockstar despidió a 34 personas, la mayoría inscritas en el sindicato IWGB; la empresa alega que compartieron información confidencial en Discord.
La factura que nadie enseña y el riesgo que el mercado no descuenta
En el mercado español no hay espejo donde mirarse. El IBEX 35 no cuenta con ninguna editora de videojuegos cotizada, así que la exposición local al negocio pasa por distribuidoras y estudios independientes sin comparación posible en capitalización. El inversor español se queda sin cobertura natural frente a un valor que depende de un solo lanzamiento. Observamos un patrón que se repite en el sector: la concentración extrema se premia mientras el calendario se cumple y se castiga en cuanto se mueve una fecha.
Hay dos contradicciones en el relato oficial. La primera es de modelo. Rockstar sostiene que ha evitado el crunch mientras multiplicaba plantilla y abría estudios, una estrategia que solo aguanta el margen si el juego vende por encima de los 40 millones proyectados. La segunda es de seguridad: cinco días en la oficina y servidores cerrados son una respuesta defensiva cara, y no han impedido una filtración este año. El flanco laboral sigue abierto con 34 despidos y el sindicato IWGB.
Hooker defiende que el motor, las herramientas y el equipo construidos para GTA VI permitirán producir secuelas más rápido, y cita Vice City, hecho en menos de un año sobre la base de GTA III. El primer banco de pruebas llegará en 2027 con GTA Online, que según las estimaciones del reportaje ingresa unos 500 millones de dólares al año. Hasta entonces, la única señal que importa es la del 19 de noviembre. Si esa fecha se sostiene, Take-Two cerrará el ejercicio con la mayor concentración de ingresos de su historia. Si no, la conversación dejará de ser sobre videojuegos y pasará a ser sobre la confianza en la cúpula.





