Criptomonedas, eSports y juego online comparten un mismo perfil: hombres jóvenes, digitales y familiarizados con los pagos online

La investigación identifica una coincidencia clara entre el perfil demográfico, los hábitos digitales y los canales de captación de usuarios de las tres industrias.

Las criptomonedas, los eSports y el juego online comparten una misma audiencia demográfica: hombres jóvenes, altamente digitalizados y habituados a operar en entornos digitales. Sin embargo, los datos no permiten concluir que quienes participan en una de estas actividades lo hagan también en las otras.

Estas son las claves que hemos encontrado:

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  1. Tres industrias convergen en un mismo segmento demográfico: los datos del Banco de España, la DGOJ y AEVI apuntan a que las criptomonedas, los eSports y el juego online tienen como principal público a hombres de entre 18 y 35 años, con un elevado grado de digitalización y familiaridad con los pagos online.
  2. Los eSports actúan como un ecosistema digital donde confluyen distintos comportamientos: Alrededor de los videojuegos competitivos conviven retransmisiones en Twitch, creadores de contenido, comunidades en Discord, micro pagos, monedas virtuales, objetos digitales y, en algunos casos, apuestas deportivas, lo que convierte a los eSports en un punto de encuentro de diversas actividades digitales.
  3. La coincidencia del público no implica que exista el mismo comportamiento financiero: los tres sectores coinciden en su audiencia, pero no hay pruebas de que los aficionados a los eSports o las apuestas inviertan también en criptomonedas. Además, el inversor en cripto activos descrito por el Banco de España presenta características —como una mayor educación financiera y una cartera más diversificada— que lo diferencian del consumidor de ocio digital.

Para esta investigación, MERCA2 ha cruzado los datos del Banco de España sobre tenencia de cripto activos con el perfil del jugador online elaborado por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) y el Anuario de la Industria del Videojuego de AEVI. El análisis revela que las tres industrias convergen en un mismo segmento demográfico que denominamos «consumidor digital intensivo».

La investigación no puede afirmar que todos los que apuestan online y/o juegan a eSports, invierten en criptomonedas, pero sí que las tres se dirigen al mismo tipo de usuario:

  • hombres de entre 18 y 35 años;
  • muy digitalizados;
  • acostumbrados a realizar pagos online;
  • consumidores intensivos de tecnología;
  • con gran presencia en plataformas como Twitch, YouTube y Discord.

Así, el primer hallazgo es que las industrias de los eSports, las criptomonedas y el juego online compiten por un mismo segmento demográfico: hombres jóvenes, altamente digitalizados y familiarizados con los entornos digitales.

Imagen: perfil del jugador de esports, criptobro y apostante. Merca2 con IA
Imagen: perfil del jugador de esports, criptobro y apostante. Merca2 con IA

Los eSports como punto de encuentro digital

Hay también un apunte muy relevante en el hecho de que los eSports concentran en un mismo entorno videojuegos competitivos, retransmisión, micro pagos, monedas virtuales, patrocinadores tecnológicos y, en algunos casos, apuestas sobre competiciones.

Los eSports constituyen probablemente el mejor ejemplo de ecosistema digital integrado. En torno a las competiciones conviven retransmisiones en Twitch, creadores de contenido, micro pagos, monedas virtuales, compraventa de skins, comunidades en Discord y, en algunos casos, apuestas sobre los propios eventos. Pocas industrias reúnen tantos comportamientos digitales dentro de un mismo entorno.

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Es decir, los eSports son un punto de encuentro de varios comportamientos digitales, aunque eso no implique que todos los aficionados participen en ellos.

Si bien no hay estudios oficiales en España que lo demuestren, diversos informes del sector muestran que muchos aficionados a los eSports están familiarizados con las economías virtuales, la compra de skins, los mercados secundarios y los activos digitales dentro de videojuegos.

Eso podría reducir las barreras psicológicas y tecnológicas para aceptar otros activos digitales como las criptomonedas, aunque no existen datos de que ello se traduzca en una mayor inversión.

Esta hipótesis encuentra cierto respaldo en investigaciones recientes. Un estudio publicado en el Journal of Global Sport Management sostiene que los usuarios más inmersos en ecosistemas competitivos digitales muestran una mayor predisposición hacia activos digitales como NFTs, skins y sistemas basados en blockchain, aunque advierte de que esa relación con las criptomonedas solo puede establecerse de forma indirecta (1).

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Sin embargo, hay un matiz importante: el público objetivo coincide en gran medida, pero los comportamientos no son equivalentes. La convergencia no está en lo que hacen, sino en quiénes son y cómo interactúan con lo digital. Eso abre la puerta a una posible transferencia de comportamientos, pero todavía no permite afirmar que exista.

En definitiva, la investigación identifica una coincidencia clara entre el perfil demográfico, los hábitos digitales y los canales de captación de usuarios de las tres industrias. Lo que todavía no permiten afirmar los datos es que exista una relación causal entre ellas o que la participación en una de estas actividades aumente la probabilidad de participar en las demás.

  • Yu, H. Y., Chung, K. soo, Schelfhout, S., & Pizzo, A. D. (2025). Remonetizing Esports Through NFTs: A Diffusion of Innovations Approach. Journal of Global Sport Management, 1–28. https://doi.org/10.1080/24704067.2025.2587627

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