El cierre de Lince Works da la alarma a la industria del videojuego indie

La comunidad ‘gamer’ recibió un choque esta semana con el cierre de la empresa española Lince Works. La compañía de videojuegos ‘indies’, termino originalmente pensado para proyectos hechos por desarrolladores fuera de la industria y hoy usado para diferenciar los juegos de estudios chicos de los grandes desarrolladores, anuncio que tendría que cerrar sus puertas por motivos económicos, aunque mantendría en las tiendas los dos juegos de acción de la saga Aragami.

Pero más allá del golpe que significa para la industria del videojuego español, que pierde uno de sus grandes exponentes junto a Mercury Stream, es que puede ser un aviso para otras industrias de tecnología. Es cierto que la industria del videojuego ocupa un espacio complicado entre la cultura y la tecnología, que en ocasiones deja a las empresas en el aire entre ambas áreas, es una industria complicada. 

Pero se ha visto como tras la pandemia las empresas del mundo tecnológico han acumulado un preocupante monto de despidos. Es una preocupación general que ha puesto en alerta a otras industrias y que, por su efecto en otras industrias, tiene a buena parte de los españoles que trabajan en esta área en alerta. En especial dado que otras empresas como Microsoft y 2K también han reducido su plantilla, en el caso de la segunda despidiendo a todos los trabajadores del equipo de Marketing en España (Aun con un beneficio de 400 millones de dólares al año).

LINCE WORKS MUESTRA LA DIFICULTAD DE LOS VIDEOJUEGOS DE MEDIO PRESUPUESTO

En el fondo el caso de Lince es particular, muy relacionada con las particularidades de la industria del videojuego. El problema es que el margen de ganancia es mucho menor que en otros espacios de los mundos de tecnología, además ellos se movían en un mercado de juegos de «medio presupuesto», diferente al caso de Mercury Stream que ya trabaja para Nintendo y es responsable del más reciente juego de la saga Metroid. 

Además, el segundo de los juegos de Aragami no pudo repetir el éxito del primero, ya de por sí un juego que apuntaba a un nicho pequeño. Esta combinación de alto riesgo y pequeño margen hace que los estudios busquen ser «adoptados» por alguno de los grandes estudios, e incluso así en ocasiones no es suficiente como se puede ver con los cierres constantes realizados por EA de sus sucursales tras uno o dos juegos de poco éxito seguidos. 

Lo preocupante de este momento es que la crisis de los videojuegos se sume a la que las empresas tecnológicas han tenido que enfrentar en la pospandemia. Lo cierto es que tras el retorno a la vida sin confinamiento parece haber causado estragos a todo el mundo de la tecnología, con empresas tan diversas como Amazon, Spotify o Netflix lidiando con perdidas y despidos en los últimos meses. 

EL VIDEOJUEGO FUERA DE ESTADOS UNIDOS ES UN MERCADO MÁS COMPLICADO 

Lo cierto es que fuera de las grandes casas productoras estadounidenses y japonesas el mundo de los videojuegos es bastante más complicado al salir de esos pequeños circulos. Es que se trata de producir lejos de los principales mercados y aunque hay excepciones, como Ubisoft, la empresa detrás de Assassin’s Creed, en Francia o CD Projekt, quienes dirigen las sagas de The Witcher y Cyberpunk, en Polonia de todos modos suelen necesitar distribuidores en los grandes mercados.

Pero Lince Works no contaba con ninguna de esas ventajas. De hecho la empresa dependía principalmente de sus ventas en plataformas como el Steam de Valve y, aunque es cierto que estos disminuyen costos de producción por las unidades físicas, también los aparta de espacios donde podrían ser especialmente visibles.

Lo cierto es que es un caso que bien puede servir de aviso general para el resto de la industria. Con una crisis de consumo encendida y una realidad cada día más complicada por la inflación empresas dedicadas al ocio tendrían motivos para estar alertas a un posible incendio.

Ernesto Rodriguez
Ernesto Rodriguez
Periodista, entrevistador e investigador de oficio. Amante del cine, la música y Political Junkie. Escribo de empresas de transporte, cultura y sanidad