La cuenta oficial en Twitter de PlayStation en España logró despertar la ira de muchos de sus seguidores en tan solo 14 segundos, exactamente el tiempo que dura un vídeo que insta a los jugadores a añadir un DLC (Downloadable Content) en su vida.
«Sony ha hecho una campaña con el más mínimo tacto posible, ignorando por completo que la gente odia los DLC«, admite el experto en videojuegos y tecnología, Yago Rosa, sobre esta cuestión.
Experimenta. Diviértete. Aprende, pero sobre todo añade #DLCs a tu vida. #SomosPlayStation pic.twitter.com/Lw35jZctNO
— PlayStation España (@PlayStationES) 24 de octubre de 2016
Y desde luego es una realidad, la gran mayoría de los usuarios odian este sistema de descarga de contenido adicional, que tiene su origen en las antiguas expansiones, siendo estas últimas mucho mejor valoradas.
El principal motivo de queja es que ahora se vende un contenido pobre con un precio muy alto o, por el contrario, se comercializan juegos incompletos que necesitan su correspondiente contenido descargable, por lo que habría que pasar por caja dos veces. Por todo esto, muchos fueron los que contestaron al tweet original de Sony:
@PlayStationES DLC’s de 20-50€ cuando en el juego ya te gastas 70… ¿Dónde estan los juegos que pagabas 60€ y estaban COMPLETOS?
— Miguel Valadez (@MiiikiValadezz) 24 de octubre de 2016
@PlayStationES Nuevas vivencias… Sabéis que los juegos de hoy son un robo, pero sacar un anuncio incitando a comprar DLCs es de traca.. pic.twitter.com/i3ah27cPug
— Moryggy (@moryggy) 25 de octubre de 2016
«Los DLCs deben ser lucrativos, si no no tendría sentido que existieran. Si la industria quiere apostar por los DLC debe hacerlos de forma que sean muy útiles y en muchos casos salir meses después de la salida del juego original para que no se pierda la sensación de que lo han hecho para alargar la vida del juego», opina el experto, anteriormente citado, sobre esta cuestión.
Por otro lado, el último informe realizado por NPD, firma que se encarga de realizar estudios de mercado, así lo refleja: solo el 28% de los jugadores estadounidenses (el mercado más potente del mundo para el sector) compraban este tipo de contenidos.
Solo el 28% de los jugadores estadounidenses habría adquirido contenido descargable durante los últimos tres meses
Sin embargo, y a pesar de la animadversión que genera este modelo entre los consumidores más asiduos a las aventuras digitales, es un peaje por el que hay que pasar para que la industria (cada vez más exigente) siga funcionando.
«La industria abusa del sistema porque no le queda otra. Los costes de desarrollo se han disparado por las exigencias de los propios jugadores, que piden mejores gráficos, historias más largas y mundos abiertos cuando no aportan casi nada, por lo que necesita más profesionales y mejor pagados para poder cumplir con unas fechas de entrega que no se entienden. Los DLC y pre-orders son el resultado de un sector que quiere seguir en activo y son los propios jugadores quienes lo han causado«, concluye Rosa sobre esta cuestión.
La industria sigue creciendo año tras año, lo que le ha valido convertirse en la primera opción de ocio en nuestro país. El último anuario para el año 2015, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) destacaba que el sector facturó un total de 1.083 millones de euros, entre la venta física y la online, lo que supone un crecimiento del 8,7% respecto a 2014.