Tanque soviético T-34 en el videojuego Theatre of War. /1C (Wikimedia).

Pavel Alpeyev y Yuji Nakamura para Bloomberg

En la industria de videojuegos de hoy en día, títulos como Clash Royale o Pokemon Go son gratuitos para la mayoría de la gente gracias a un pequeño número de personas que realizan micropagos por armas especiales o más vidas. Los desarrolladores deben alcanzar un equilibrio delicado entre este modelo gratuito para atraer a las masas y alentar a que gasten más, y ambos necesitan de un título exitoso.

Silicon Studio trata de ayudar proporcionando a los creadores de videojuegos algoritmos de aprendizaje profundo para crear lo que equivale a un perfil psicológico de cada jugador. El software de la compañía de Tokio predice cuánto tiempo jugarán las personas, qué nivel podrían alcanzar, cuánto dinero gastarán y en qué. Aún más importante, la tecnología permite moldear el comportamiento del jugador para mantenerlos enganchados.

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“Los datos del juego son perfectos para estudiar el comportamiento humano”, según Africa Perianez, jefe de datos científicos de Silicon Studio y ex física nuclear de la organización europea de investigación nuclear CERN. “Va a cambiar la industria, cambiará la dirección de los juegos personalizados”.

El software de aprendizaje automático, llamado Yokozuna por el rango más alto del sumo, ha atraído clientes. Tres editoriales japonesas que cotizan en la Bolsa y un desarrollador surcoreano se han registrado para usar el producto, señaló Perianez, sin dar el nombre de las compañías debido a acuerdos de confidencialidad. La compañía también está en conversaciones con grandes editores europeos de juegos masivos de rol multijugador en línea.

Ahora las grandes compañías recurren a la inteligencia artificial para influir en los jugadores

Los editores de juegos japoneses y surcoreanos fueron pioneros en el arte de ganar dinero con títulos gratuitos. Durante años, emplearon los llamados equipos de operaciones en vivo que usan eventos, competiciones y oferta por tiempo limitado para que las personas paguen. A medida que esas técnicas maduran, las empresas recurren a la inteligencia artificial para influir en los jugadores, estrategias similares a las que utilizan Google y Facebook para publicidad dirigida.

Silicon Studio se fundó en 1999 como una unidad de Silicon Graphics, fabricante estadounidense de ordenadores de alto rendimiento usados para efectos especiales en Jurassic Park. El equipo japonés crea herramientas, como Yokozuna, para otros fabricantes de videojuegos y desarrolla los suyos propios.

“Es una empresa extremadamente geek”, dijo Serkan Toto, fundador de la consultora Kantan Games. “Durante años han realizado trabajos pesados, como la creación de motores de renderizado, antes de participar en la creación de videojuegos”.

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La compañía salió a cotizar en la Bolsa de Tokio en febrero de 2015 y vio subir su capitalización de mercado a 44.000 millones de yenes (331 millones de euros) en un mes. Silicon Studio no pudo ofrecer títulos exitosos duraderos y las acciones disminuyeron más del 80% desde entonces. Su valor de mercado ahor es de aproximadamente 8.500 millones de yenes (63 millones de euros).

Yokozuna, que estuvo en desarrollo durante dos años, puede adaptar promociones a grupos o individuos específicos. Por ejemplo, los usuarios en riesgo de abandonar un juego como Puzzle & Dragons de GungHo Online Entertainment pueden encontrar más fácil ganar monstruos raros o avanzar más rápido a través de los niveles.

Para Pokemon Go de Niantic, Yokozuna podría ayudar a programar eventos adicionales para un fin de semana festivo y personalizar las distancias basadas en la forma física.

Si bien quienes no juegan parecen no importar a los desarolladores, son esenciales porque generan competencia

Un desafío clave en los juegos gratuitos es mantener un ecosistema saludable de jugadores que gastaron muchos (ballenas) y aquellos que jamás pagaron. Los conocedores de la industria llaman delfines a quienes gastan ocasionalmente. Las ballenas generalmente comprenden el 1% de todos los jugadores, pero generan la mitad de los ingresos. Aunque su extremo opuesto parezca irrelevante para los desarrolladores, dado que no pagan, son esenciales porque los usuarios generan competencia. Las ballenas necesitan alimento.

A medida que más juegos de móviles inteligentes se ponen a disposición de forma gratuita, la industria adoptó microtransacciones para generar ingresos, vendiendo baratijas digitales. Incluso los juegos más simples operan economías virtuales, con nuevas empresas como Scientific Revenue y Gondola que ofrecen análisis y herramientas dinámicas de fijación de precios.

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No obstante, engañar a los jugadores para que paguen con incentivos personalizados es complicado. En julio, los fanáticos del juego CSR Racing 2 de Zynga se sublevaron cuando descubrieron que algunos jugadores pagaban 35 dólares por contenido que otros obtuvieron por 5 dólares. La compañía se disculpó y ofreció una compensación.

“Una cosa importante para la cultura de los videojuegos es la sensación de un campo de juego parejo”, indicó Jane McGonigal, autora del best-seller del New York Times y desarrollador de videojuegos.

Los entornos de los videojuegos son una buena fuente de datos porque cada interacción se graba

El software Yokozuna de Silicon Studio es parte de una tendencia más grande de investigaciones para desafíos complejos más allá de ajedrez o Go. Muchos de los avances recientes en el procesamiento del lenguaje natural, y el reconocimiento de imágenes y voz, provienen del aprendizaje profundo, una subdisciplina de la inteligencia artificial que requiere de datos etiquetados con humanos funcionen. Los entornos de los videojuegos son una buena fuente de datos porque cada interacción se graba.

“No hay otro campo que tenga mejores datos”, señaló Perianez, quien trabajó anteriormente en las predicciones de suscripciones a dispositivos móviles y ventas de Coca-Cola. “Se pueden medir hábitos continuamente durante años”.

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