Mujeres y videojuegos: una historia sin final feliz (de momento)

Los datos sobre empleo femenino en 2017 eran el reflejo de la brecha de género que existe en el sector del videojuego en España. Las mujeres representaban el 17% de la industria. Sin embargo, el 2018 lejos de renovar las esperanzas vino a confirmar los peores presagios. Los datos que presenta el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos son mucho peores. El porcentaje de ocupación femenino desciende hasta 16,5%. Algo no estamos haciendo bien.

DEV

Desde el gobierno reconocen lo traumático de las cifras. En la presentación del informe relativo a 2017 lo hacía el secretario de Estado de Agenda Digital, José María Lasalle. Mientras que en esta ocasión, con los datos de 2018, era el ministro de Cultura, José Guirao, el que insistía: “No llegan al 20% las mujeres en el sector, avanzar hacia la paridad es la tarea en todo el país”, y añade que en este sector aspira al empleo de calidad y requiere un aumento de la presencia de la mujer.

Los datos que golpean el sector del videojuego no afectan solo a nuestro país. Algunos de los países que están por encima de España en facturación tampoco superan el 20% en presencia de mujeres en la industria. Aunque dicen que mal de muchos consuelo de todos, este refrán no es el más acerado en esta situación. El 16,5% de España va acompañado de un bajísimo 14% en Francia, 18% de Finlandia y el 20% de Suecia, por poner algunos ejemplos.

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Otros informes, como el que presentó DigitalEs sobre mujeres en la economía digital en España, ponía el foco en esta situación desde una perspectiva más general del sector tecnológico. Según los datos que manejan, a medida que aumenta el equipo de trabajo, aumenta el número de mujeres. En el caso concreto de la composición de los equipos de la industria del videojuego, el desequilibrio es muy visible: 20% de mujeres frente a un 80% de hombres.

LA EDUCACIÓN ES LA BASE

Los datos sobre empleo son la consecuencia directa de las cifras de educación. Eso es así. Si en 2017 las cifras no eran nada optimistas, en este año no hemos mejorado. De hecho, la DEV (Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento) ha omitido en su informe anual los datos sobre las matriculaciones en este último curso. El número de universitarios de esta rama es un avance del posible crecimiento del sector del videojuego, por lo que le afecta directamente.

En la edición anterior (2017), en la que sí se publicaron los datos, las matriculaciones universitarias en informática reflejaban la gran diferencia entre sexos. En el curso 2016-2017, los hombres representaban 39.965 frente a 5.463 de las mujeres.

Los datos sobre el curso 2017-2018 están disponibles en la Estadística de Estudiantes del Ministerio de Educación, pero no en el Libro Blanco. Unas cifras que no son muy positivas para las mujeres, que se mantienen en unos números muy bajos con 5.689. Sí que mejoran para los varones, que sobrepasan las 40.000 solicitudes.

En el campo tecnológico en general, las mujeres representan unos porcentajes ínfimos. Según un informe sobre mujeres en la economía digital, presentado por DigitalEs, del total de titulados superiores, las mujeres no llegan al 3%. Otro dato relevante es el de tituladas en estudios tecnológicos superiores, solo el 14,6% del total.

LA DIFERENCIA CRECE CON LA EDAD

Equilibrio. Ese era el resumen de las cifras que presentaba el informe en 2017, cuando un 44% eran jugadoras. Pero en la versión 2018 ni rastro de la actualización de los datos. La pregunta es la misma que surge con el número de matriculaciones, ¿por qué el DEV omite las cifras?

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Los datos ofrece el estudio “Gametrack Digest” de ISFE (Interactive Software Federation of Europe) indican que los hombres juegan más que las mujeres. Por rangos de edad, o se mantienen al mismo nivel de actividad o son los ellos quién está por encima. Los datos totales presentan un 41% de jugadoras, frente a un 59% de varones.

A partir de los 25 años es donde aparece una diferencia reseñable en el porcentaje de jugadores frente a jugadoras. Desde los 6 años hasta los 25, no hay demasiada diferencia entre sexos. Lo que lleva a pensar que quizá sea la sociedad y sus estereotipos la que hace tomar distancia a las mujeres de los videojuegos.

Una visión más amplia, con miras en Europa no es muy diferente de la española. La diferencia entre sexos en Gran Bretaña es de un 10%. El Alemania 43% frente a 57%. El asombro llega con los datos del país galo, que se reparten al 50% entre  sexos.

En cualquier caso, las diferencias entre hombres y mujeres en el sector de los videojuegos son un problema de base. Si en edades tempranas los jugadores registran unas cifras similares, ¿qué factores influyen a medida que avanzan los años para que ellas se alejen?