¿Los videojuegos bélicos ayudarán a cambiar el modo de combatir en guerra?

La influencia del conflicto militar en mundo de los videojuegos bélicos no es ningún secreto. El primer juego de guerra de ordenador apareció tan solo dos años después de crearse el primer ordenador conocido, en 1948.

Lo desarrolló la Operations Research Office del Ejército de Estados Unidos. Desde entonces el vínculo entre los dos elementos, lejos de disolverse, ha ido en aumento. Se sabe que hay veteranos de guerra que contribuyen en la creación de videojuegos de esta temática.

En 1997, la misma revista que proporciona estos datos, Wired, publicó un extenso reportaje sobre cómo los marines del país norteamericano desarrollaron un videojuego de entrenamiento a partir del clásico Doom II creado por id Software al que llamaron Marine Doom.

Se sabe que hay veteranos de guerra que contribuyen en la creación de videojuegos

Según contaron a la revista los oficiales con los que se entrevistó, los recortes presupuestarios les impedían comprar la munición necesaria y, por tanto, practicar ejercicios de combate en campo abierto el tiempo necesario.

Tuvieron que desarrollar entonces un método de entrenamiento barato, acorde con los tiempos. Utilizar el Doom II modificado no era una excentricidad aislada.

Hacia finales de los noventa, la simulación por ordenador en el ámbito castrense como sustituto de algunos ejercicios de adiestramiento convencionales ya no se circunscribía solo a los simuladores de vuelo o de manejo de carros de combate.

"Videojuegos bélicos guerra tanque USA"
El tanque estadounidense Eternity tras desembarcar en Sicilia en 1943. /Wikimedia.
¿Por qué el Doom? Quienes se embarcaron en esta labor revisaron y probaron todos los juegos que pudieron.

En el Doom II se simulaba disparar en primera persona, era rápido para la época, permitía conectarse a una red para partidas en modo multijugador y, lo más importante para el Cuerpo de Marines, se podía modificar.

En el verano de 1995, después de descargar los editores necesarios para llevar a cabo su idea, se pusieron a trabajar con ahínco sobre todo en su tiempo libre para crear la primera versión de Marine Doom.

Los marines desarrollaron ‘Marine Doom’ a partir del ‘Doom II’

Según Wired, el coste de producción ascendió tan solo a 49,95 dólares, es decir, el precio del Doom II en CD.

En la pantalla se podía ver a marines combatiendo al aire libre. Dos de ellos llevaban sus preceptivos fusiles M16 y otro una ametralladora M-249. Los enemigos, en lugar de ser demonios y poseídos, eran soldados cuyos uniformes recordaban vagamente a los nazis.

Los contras de la versión era, sobre todo, que solo podía verse en dos dimensiones, era muy difícil simular una batalla en una zona urbana en varios plantas y, pese a su capacidad de conectarse a una red, solo permitía jugar a cuatro.

"Videojuegos bélicos guerra camuflaje"
Camuflaje. /Wikimedia.
Las limitaciones, lejos de ser un obstáculo, sirvieron para avanzar y hace tan solo un mes se supo que los soldados estadounidenses entrenan con un sistema que se llama Tactical Augmented Reality.

William Roper es un físico y doctor en Matemáticas estadounidense que dirige la Strategic Capabilities Office del Departamento de Defensa.

Se fundó en 2012, pero su mera existencia fue materia clasificada hasta el año pasado. Aunque ha ido exponiéndose algo más a la luz, se puede considerar que su actividad tiende a rodearse de reserva.

La mera existencia de esta oficina fue materia clasificada hasta el año pasado

Su función en esencia es estudiar hacia dónde se dirige la guerra y, en definitiva, desarrollar las herramientas tecnológicas para que Estados Unidos esté en disposición de ganarlas.

Según informó The Washington Post, su creación estaría destinada a contrarrestar lo que Estados Unidos considera grandes amenazas estratégicas procedentes de Rusia y China.

La idea de Roper es que la relación entre videojuegos bélicos y guerra real pudiera ser aún más profunda. ¿Qué pasaría si los mejores desarrolladores de videojuegos produjeran herramientas para el Pentágono? ¿Y si luego esas mismas herramientas volvieran al mundo del videojuego?

Se creó para hacer frente a grandes amenazas estratégicas procedentes de Rusia y China

Por muy de Perogrullo que pueda parecer, el científico nos recuerda que “en el Internet de las cosas nuestros sentidos ya no definen las fronteras de nuestra percepción”.

Y nos sitúa. Un combatiente puede querer un mapa donde pueda ver ubicados a sus compañeros de armas, que ese mapa vaya cambiando conforme ellos se mueven, imágenes captadas con drones, o poder ver indicadas las señales de calor de un posible enemigo que se oculta detrás de una pared.

"Videojuegos bélicos guerra tanque URSS"
Tanque soviético T-34 en el videojuego Theatre of War. /1C (Wikimedia).
¿Por qué no se limita el Ejército entonces a mandar máquinas a este conflicto? Pueden procesar más cantidad de información, pueden afrontar mayores riesgos y desde luego su revestimiento seguramente será más resistente que un cuerpo humano.

Más allá de la cuestión moral, hay una cuestión técnica que puede echar hacia atrás a los estados a la hora de delegar en un robot la decisión de matar.

Roper explica que el estado actual del proceso de aprendizaje de las máquinas se encuentra en el siguiente punto: una máquina puede tomar una buena decisión cuando se encuentra con cosas que previamente ha visto.

Un robot podría afrontar mayores riesgos, retener más cantidad de información y ser más resistente en medio de una batalla

En cambio esta capacidad pasa a ser muy pobre -y puede que desastrosa- cuando no se da esta condición. Por eso es por lo que según este investigador no delegan en las máquinas la decisión de tirar a matar.

Por tanto, en un futuro próximo el reto es que los soldados destacados en una zona de conflicto puedan tener tanta información como sea posible, de la forma más clara.

Roper cree que puede ser muy duro para el Pentágono lograr esto por sí solo en contraste con una industria del videojuego que según él ya ha dado con la clave.

La industria del videojuego ha logrado algo que para el Pentágono podría ser muy duro de alcanzar por sí solo

En ella se ha conseguido las mejores soluciones para que varios jugadores separados por kilómetros y fronteras colaboren como si estuvieran sentados todos juntos en el salón de una casa.

Todo ello gracias a interfaces tan intuitivas que el usuario puede empezar a echar partidas de videojuegos nuevos y complejos sin tener que leer manuales y practicar previamente.

Que la sinergia sumando las capacidades del Pentágono y de los desarrolladores de videojuegos sea posible no significa, no obstante, que vaya a producirse.

Cambiar la mentalidad del Pentágono en este sentido puede ser complicado como sugieren en Wired y la industria del videojuego podría no estar por la labor por una cuestión ética.