¿Te imaginas pagar una suscripción por tus videojuegos favoritos?

Christopher Palmeri para Bloomberg

El director ejecutivo de Electronic Arts, Andrew Wilson, dijo que pronto llegará el momento en que el realizador de videojuegos no lance una versión anual de sus éxitos como Fifa 18 y Madden NLF 18 y, en su lugar, dependa de las actualizaciones en líneas o las suscripciones.

“Hay un mundo en el que cada vez se hace mucho más fácil mover un código, y el que no tenemos que hacer un lanzamiento anual”, aseveró Wilson en el programa Studio 1.0 de Emily Chang en Bloomberg TV. “En realidad podemos pensar en estos juegos como un servicio en vivo de 365 días”.

En los últimos años la industria de los videojuegos ha intentado cambiar la venta de discos físicos por las entregas en línea. Esto incluye todo, desde descargas completas de nuevos títulos hasta compras dentro de los mismos juegos.

«Podemos pensar en estos juegos como un servicio en vivo de 365 días”

Electronic Arts, con sede en Redwood City, California, ya ofrece una versión móvil de Madden, su popular juego de fútbol americano. Desde 2014, la compañía brinda EA Access, un servicio de 5 dólares (4,30 euros) al mes que le permite a los usuarios acceder a una librería de juegos. Los nuevos títulos se agregan alrededor de seis meses después de su lanzamiento inicial.

En la señal más reciente de un cambio en la industria al modelo de suscripción, GameStop, el mayor minorista independiente de videojuegos, anunció la semana pasada un nuevo programa con el que los clientes pueden alquilar juegos usados por 10 dólares (8,62 euros) al mes.

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Wilson, un australiano de 43 años que se convirtió en director ejecutivo hace cuatro años, dijo que es un gran fan de Spotify, el servicio de streaming de música que selecciona diferentes listas de reproducción para él mientras maneja al trabajo o se ejercita en el gimnasio.

Gran disruptor

“El mayor disruptor en el consumo de medios de entretenimiento en los últimos cinco años ha sido la combinación del streaming con los planes de suscripción”, aseguró Wilson. “Ha cambiado la forma en que vemos televisión, escuchamos música y leemos libros”.

Incluso con el vuelco a lo digital, la industria de los videojuegos aún depende de los nuevos y llamativos lanzamientos navideños para estimular la emoción por sus títulos más importantes. También han posicionado sus juegos como gráficamente más avanzados que los móviles, por lo tanto, se reproducen mejor en computadora personales o consolas.

“El mayor disruptor (…) es la combinación del streaming con los planes de suscripción”

Aunque Electronic Arts lanzó la versión móvil de Madden NFL hace tres años, aún no ha puesto a la venta una nueva versión, sino que ha preferido actualizar el producto existente al inicio de cada temporada. La base de usuarios sigue en aumento, según Wilson. Sin embargo, el cambiarse a un mundo complemente en línea conlleva múltiples desafíos.

“Cuando diseñamos un juego que vive en un mundo verdaderamente streaming, tenemos que pensar en el tamaño de la pantalla y en el tiempo de sesión”, explicó. “¿Cómo un juego de Madden que existe en la nube puede funcionar en tu móvil? y ¿cómo eso se manifiesta en tu televisor de 60 pulgadas?”, se preguntó.

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Wilson consideró que la realidad aumentada podría ser una de las tecnologías que cierre la brecha entre el mundo en streaming y el real. De hecho, un día los jugadores podrán ganar recompensas en base a cuántos huevos tienen en su nevera cuando juegan Los Sims.

Según Wilson, el seguimiento de la geolocalización podría hacer posible algo como esto. “Hay un mundo no muy lejano desde donde los videojuegos pasan de ser una experiencia discreta y consciente a otra indiscreta y subconsciente”.