El Ejército gasta casi medio millón de euros en videojuegos (pero no son juguetes)

El Ejército de Tierra acaba de gastar adjudicar un contrato de licencias y soportes audiovisuales del videojuego Steel Beast por valor de 437.000 euros. Pero por más que el gasto se efectúe casi en fecha de Reyes Magos, este videojuego lejos de ser un juguete se utiliza para asuntos bastante serios. Las Fuerzas Armadas decidieron hace ya algunos años aligerar la factura de sus maniobras utilizando un completo sistema de simulación.

El Steel Beast (SB para sus seguidores) es quizás uno de los mejores juegos de simulación del mercado de entretenimiento. Desarrollado por la compañía eSim para Microsoft, simula situaciones tácticas con vehículos blindados tan realistas, que no solo es el Ejército de Tierra español quien lo usa, sino que también han recurrido a él las fuerzas armadas de Estados Unidos, Suecia, Australia o Canadá. El entorno de simulación es el de un grupo táctico, con efectos tan realistas, que han sido grabados de vehículos reales. Steel Beast tiene además la característica de que el vehículo con el que mejor simula situaciones de combate es precisamente el Leopardo 2 A4, los carros de combate de que dispone el Ejército de España.

La adjudicación tuvo lugar el 22 de diciembre, a cargo del Mando logístico del Ejército, para la empresa Serman Pro. Se trata de dos contratos, uno por las licencias de uso del juego, de 250.000 euros (IVA incluido) y otro de 187.747,13 euros (IVA incluido) para “servicios de desarrollo de unidades electrónicas” asociadas a uso del Steel Beast.

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En ambos casos la de Serman Pro fue la oferta más ventajosa según el Portal de Transparencia del Gobierno, más que nada porque fue la única que optó a este concurso, que forma parte del Acuerdo Marco del Ministerio de Defensa, el mecanismo por el que se regulan casi todas las compras de las Fuerzas Armadas. Se trata de un pequeña empresa de Madrid dedicada a asuntos de electrónica que apenas cuenta con cinco empleados, según los datos de la herramienta Insight View.

La simulación y los costes

Poder entrenar movimientos y tácticas en simulación ahorra a Defensa enormes costes de traslados a campos de maniobras y combustible de vehículos. Ver a un pelotón trabajando en la simulación es verdaderamente curioso. Los militares se sientan en mesas con ordenadores absolutamente equipados para el combate, simulación la situación real que vivirían, incluso cascos kevlar y chalecos antifragmento. Las comunicaciones reproducen las de radio de una situación táctica real. De esta manera los miembros de los pelotones mecanizados o acorazados saben con un punto de vista más general cuál debe ser su posición en situaciones de combate o patrullaje, y por qué, ya que tienen una visión más general del terreno en el que actúan y la posición de otros carros de combate.

steel beast Merca2.es
Imagen de un Leopardo 2 A4 del videojuego Steel Beast.

El Ministerio de Defensa ha equipado a las Fuerzas Armadas con completos sistemas de simulación. Además de los más característicos de vuelo para todo tipo de aparatos (cazas, helicópteros, aviones de transporte), hay simulación de navegación para buques de combate, carros de combate, e incluso los aviones apagafuegos, los populares hidroaviones. Incluso hay un simulador de navegación del submarino S-80, que ni siquiera está acabado de construir.

La infantería cuenta con el sistema VICTRIX, en el que los militares utilizan sus armas personales con una leve adaptación en situaciones reales de combate ante un proyector en una sala especial. Pueden trabajar individualmente o en equipos, para practicar situaciones reales de tiro o sobre cómo actuar ante una determinada contingencia. Es una magnífica herramienta para el trabajo con el arma individual, tanto el HK-36 como las pistolas de dotación.

El Steel Beast reproduce también el trabajo de un grupo táctico. Se complementa con otro popular videojuego, el Virtual Battle Space 2, dedicado a las unidades de infantería ligera, que trabajan a nivel pelotón o compañía. Incluso se ha conseguido interconectar varias bases del Ejército para que las operaciones ean combinadas entre diferentes unidades.

Una parte muy importante de este trabajo que se hace frente a la pantalla es el posterior juicio crítico. Las «partidas» son grabadas y luego se repasan, para detectar errores y sacar lo que en el lenguaje militar se llama «las lecciones aprendidas».

Esta tendencia por la simulación comenzó hace años y los pioneros fueron los marines norteamericanos de USMC. Para simular las entradas para despejar edificios, comenzaron a familiarizarse con los movimientos por medio del también popular First to Fight, un juego de combate individual en el que el marine trabaja junto a su equipo, una escuadra de fusileros.

Así vista, desde la simulación, estos juegos hacen que todo parezca un juego de guerra. Sin embargo, son elementos básicos para la instrucción, para cuando la guerra (aunque sea asimétrica o híbrida) ya no es un juego, sino real.