Cifras videojuego
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Los principales partidos con representación parlamentaria mostraron su acuerdo durante el debate electoral, celebrado hace unos días, de cara al 28-A sobre las luces y las sombras del sector del videojuego, la animación y los efectos especiales. Representantes del PSOE, PP, Unidas Podemos y Ciudadanos pusieron sobre la mesa las principales medidas que tomarían sus formaciones sobre este sector de cara a ganar las próximas elecciones.

La realidad del sector es bastante desconocida: poco reconocimiento, todavía menos inversión extranjera y una legislación que deja mucho que desear en todos los sentidos. Los representantes políticos desconocían en muchos casos las peticiones reiteradas de algunos colectivos de la industria por mejorar su situación. Puesto que este sector ha avanzado mucho en poco tiempo, como reconocía Ibán García del Blanco, del PSOE.

Desde Ciudadanos, Daniel Martínez Rodríguez, reconocía la escalabilidad y potencial del sector del videojuego. El crecimiento anual registrado en la industria del videojuego es del 10%, pero existe un problema: atomización empresarial, ya que el 2% de las empresas generan el 50% de la facturación y el 56% del empleo. En el caso de la animación la radiografía no es muy diferente. A pesar de generar el 20% del empleo del sector audiovisual y el 9% de la facturación la fuga de talentos y la atomización se convierten en sus principales lastres.

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El marco legal español y las medidas fiscales no son nada atractivas para la inversión extranjera. Una de las quejas más extendidas es esa, que a pesar del gran talento nacional que brota en el mundo audiovisual muy reconocido por los políticos, falta atracción de publishers internacionales. En este sentido, Víctor Píriz en representación del Partido Popular proponía convertir a España en un país más atractivo para los inversores, y una vía para hacerlo es a través del cambio en las medidas fiscales.

Las subvenciones a  la industria cultural, y más en concreto a las iniciativas relacionadas con videojuegos, animación y efectos especiales son escasas. Las ayudas económicas de Red.es son muy valoradas por los profesionales del sector. La entidad pública dependiente del Ministerio de Economía y Empresa, destina 5 millones de euros en ayudas al sector del videojuego. En relación a esto, las formaciones políticas lo tienen claro, la solución es el seguimiento de las ayudas para comprobar que realmente se destinan a aquello para lo que se concedieron, que es la innovación y desarrollo.

“Hay que hacer leyes que permitan a las empresas hacerse grandes”, apuntan fuentes del sector. Quienes conocen el funcionamiento de la industria audiovisual aseguran que cobrar la subvención es el principal objetivo de muchas de las empresas que forman parte de este ecosistema de startups, reciben así una inyección económica, y a los dos años cierran y vuelven a abrir otra startup nueva. Esta práctica no da sus frutos en el conjunto de la economía.

Lo relativo a los videojuegos son quizá lo que más tienen en cuenta los partidos políticos en la elaboración de sus programas; sin embargo, los efectos especiales y la animación también juegan un papel decisivo y son los grandes olvidados. La inclusión de la animación, el videojuego y los efectos especiales en los ministerios de Cultura e Industria fue una medida en la que coincidieron los cuatro participantes en el debate, aunque desde el PP matizan “si las empresas están de acuerdo”.

MUCHO TALENTO Y POCA INVERSIÓN

Con la intención de fomentar esta industria, el ministro de Cultura y Deporte anunció la introducción de una partida en el proyecto de los Presupuestos Generales de 2019 de 2,5 millones de euros. La intención es apoyar al sector del videojuego, al mismo tiempo que favorecer su difusión y valorización.

Los datos sobre la financiación de las empresas dedicadas a los videojuegos evidencian la necesidad de inyecciones económicas. El 92% del capital social de las empresas procede de los socios fundadores, por lo que solo un 8% es inversión externa. La procedencia del capital es mayoritariamente nacional, el 16% procede del extranjero.

Las fuentes de financiación vienen a completar el círculo y a corroborar la necesidad de mejoras. El 90% procede de recursos propios de los fundadores, seguido por un 48% de empresas autofinanciadas. Estos elevados porcentajes chocan con el bajo 10% que proviene de ayudas públicas del Estado o del 17% de las comunidades autónomas.